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      https://community.blackdesertonline.com/index.php

      *New features and amazing tools are waiting for you, even more is yet to come in the future.. just like world exploration in BDO leads to new possibilities.
      So don't be afraid about changes, click the link above and follow us!
      Enjoy and see you on the other side!  
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      Damen und Herren, wir bitten um Eure Aufmerksamkeit, es ist an der Zeit umzuziehen!
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      https://community.blackdesertonline.com/index.php Update:
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    • IMPORTANT: Le nouveau forum   05/04/2017

      Aventurières, aventuriers, votre attention s'il vous plaît, il est grand temps de déménager!
      Comme nous vous l'avons déjà annoncé précédemment, il n'est désormais plus possible de créer de nouveau sujet ni de répondre aux anciens sur ce bon vieux forum.
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      https://community.blackdesertonline.com
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Le genre du MMORPG est il mourant ?

28 posts in this topic

Posted (edited)

Salutations à tous,

C'est sous ce tire quelque peu Putaclic que j'ai choisi de lancer ce sujet, bien qu'un titre du genre "mourant ou en mutation" aurait été plus consensuel.

Mais en l'état j'ai bien du mal à garder ma neutralité : le titre se fait donc le reflet de ma pensé.

La première raison pour moi de me lancer là dedans ce sont les phrases du type : "Je reste car il y a rien d'autre pour le moment". Pourtant, le genre du MMORPG dispose d'un large catalogue... cela à fait naître en moi ma question favorite : Pourquoi ?

Pourquoi les joueurs semblent ils si blasés ?

Pourquoi ont ils l'impression de ne pas avoir d'alternatives ?

Mais d'abord pour y répondre : qu'est qu'un MMORPG ? Une question simpliste... pourtant beaucoup auront une réponse différente.

Allons y pour ma réponse :

Un MMO c'est un jeu multijoueur où on peut croiser et interagir avec n'importe quel autre joueur, n'importe où et n'importe quand, cela requiert donc :

  • Le moins d'instance possible : afin de maximiser les opportunités d'interactions.
  • Des capacités d’interactions variées : chat, emote, troc, coopération, PvP,...
  • Un gameplay rendant les interactions nécessaire à la progression individuelle (surtout pour la coopération qui est l'interaction la moins spontanée)
  • Assurer des gardes fous pour éviter que certains joueurs en empêche d'autres de jouer.

Un RPG c'est un jeu qui propose d'incarner un avatar évoluable dans un univers bien défini, cela requiert donc :

  • Une trame narrative et surtout  un univers riche
  • Des choix (narratif et/ou de gameplay) pour impliquer les joueurs.
  • Une progression de l'avatar sur la durée avec le moins d'interférences hors jeu possible : quand on commence un RPG on sait qu'on en prend pour longtemps.

Voilà pour ma définition "artistique" du genre, mais le jeu vidéo (comme le cinéma) c'est aussi une industrie où on doit faire du chiffre d'affaire et donc attirer toujours et encore plus de clients.

Et c'est ce point : attirer plus de clients, et non attirer plus de joueurs, qui me semble être la principale source de la mutation du genre qu'est le MMORPG, que ce soit par les demandes des nouveaux clients (avec leurs propre bagage ludique) qui arrivent sur un nouveau genre de jeu (pour eux), soit par anticipation des éditeurs.

Du coup sur ce point se sont souvent d'autres jeux que vont venir les idées de mutations, plutôt que d'une réflexion interne en prenant en compte les codes du genre,

Qu'observent on dans les MMORPG récents ?

  • Grouper et coopérer n'est nécessaire que de façon marginale ou ponctuelle : l'aspect combat étant simplifier à l'extrême.
  • Les activités annexes types craft priorisent de plus en plus l'autosuffisance : chacun peut tout produire.
  • Des échanges bridés : du léger "liés quand ramassés/équipés" à une impossibilité quasi totale (comme sur BDO).
  • La disparition de l'openPvP : soit par son impossibilité, soit par son inutilité, soit par des malus déséquilibré ou a sens unique.

En clair : sur ce point les MMORPG modernes poussent au "chacun joue dans son coin à côté des autres" et non plus au "jouer ensemble" (ou contre l'autre) fondateur du genre. On n'a plus aucun besoin du clampin d'à côté : il est au mieux inutile, au pire perçu comme une nuisance.

Ensuite viennent les choix que doit faire le joueur. Je l'ai déjà dit il n'y en a quasi plus en craft, et cela s'étend aussi au gameplay combat.

La tendance actuelle à l'abandon de la "trinité" (Tank/Heal/DPS) n'est pas forcément une mauvaise chose en soit (à titre perso je suis même carrément pour) mais rien n'a été pensé pour la remplacer, du coup tout le monde peut tout faire à divers degré : comme dans un jeu solo.

De même la durée de vie des jeux diminuent : que ce soit à cause d'une trop grande facilité où de l'ajout d'objets dit de "confort" dans les CS permettant d'accélérer les processus de jeu, or l'investissement en temps est aussi un fondement du genre (par essence le RPG n'est pas casual friendly, bien qu'il ne soit pas fermer à eux : l'expérience est juste différente)

Au final que reste t'il de propre au MMORPG dans nos jeux modernes ?

L'univers et la RNG (super on a garder le point le moins fun !). Point. Tout le reste à été sacrifier pour attirer de nouveaux clients sans avoir besoin d'en faire des "joueurs de MMORPG". (Comprendre qu'ils n'adaptent pas leurs attentes ou leur façon de jouer à ce nouveau genre mais attendent d'y trouver des éléments déjà connus : c'est le jeu qui s'adapte pas le joueur)

  • L'interaction avec les autres joueurs est facultative et se limite bien souvent à comparer la taille de son e-Penis.
  • Les jeux sont vites finis et/ou vite oubliables.
  • Les jeux n'impliquent plus aucun investissement émotionnel fort.

Les jeux sont devenus des consommables jetables, alors qu'un MMORPG est censé vous faire vivre "une grande aventure virtuelle".

Ca ferait presque sourire le vieux briscard que je suis quand je repense aux débats du genre "GW1 est il un MMORPG ?", traditionnellement conclut d'un NON... Au final il était bien plus proche de l'esprit MMORPG que nos jeux modernes.

Au final les jeux modernes se prétendant MMORPG sont bien plus proches des "jeux sociaux" facebook (avec de meilleurs graphismes) que de leurs vénérables ancêtres.

Voilà sans doute pourquoi tant de mécontent n'arrivent pas à se diriger vers des titres concurrents, et pourquoi les joueurs les plus récents ne les comprennent pas.

Les vrais MMORPG n'existent plus.

Lockarius,

Vieux con qui radote.

 

 

Edited by Lockarius Iskelion
Clarification et corrections
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Totalement d"accord avec toi, les mmorpg récent ne sont plus de véritable mmorpg. Il y a quand même à mon goût deux mmorpg qui sont assez fidèle au terme MMORPG. 

Wlidstar et Albion. Ils respectent encore assez bien le terme MMORPG. Même si Wildstar à malheureusement dû passer en F2P il reste un mmo dans lequel le jeu de groupe est obligatoire (Raid, PvP, Craft, Donjon, etc), tous seul on n'y progresse pas. Sont univers en à surement refroidi plus d'un ce qui fait que ce jeu n'à pas décoller très haut et s'est bien dommage.

Albion lui, est un pure MMORPG je vous invite à voir des vidéos sur celui-ci. Les graphisme vont également en refroidir un très grand nombre malheureusement..

Selon-moi, les mmo de nos jour se casse la gueule pour 2 raisons ; 

-Trop simple, pas de véritable challenge (Pve comme PvP).

-Avancé trop rapide ce qui bâcle une grosse partie du jeu.

(Sans m'avancer de trop, je suis pratiquement sur que tous le mmorpg de 2017 (Bless/Crowfall/etc etc) qui se veulent des mmorpg gratuit (B2p/F2p) ne vont pas faire long feu, tous comme Blade and Soul, BDO on encore le célèbre Tera... .)

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BDO était plutôt vendu comme un jeu bac à sable mais c'est vrai que pour peu que l'on s'attache un peu à son perso ça devient de facto un MMORPG (pour le coup un peu vide)

Je rêve d'un wow aussi beau que BDO, mais si c'était techniquement possible je pense que ça serait déjà fait, on paierait tous notre abonnement avec le sourire.

J'ai déjà joué a des jeux plus beaux que wow auparavant, d'ailleurs déjà GW1 était plus beau, et ça ne m’empêchait pas d'y retourner, mais là BDO à mis la barre très haut (en tous cas sur mon PC), ma druidesse elle pique aux yeux.

 

 

 

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Posted (edited)

Les fouteurs de merde en costume cravate on commencé a voir depuis 10 ans qu'il étais possible de ce faire une fortune avec le genre.

et tout ce qui touche les mains de ces bourgeois devient de la merde.

Maintenant aujourd'hui 95% des gens travaillent pour l'argent et meure cause d'argent. Passion Zero. Même ceux qui font du bénévolat le font pour le *bien paraître* Histoire de bien remplir le CV et de pouvoir demander un meilleur salaire. Purement pour l'ego et l'argent Jamais pour un peu de justice, Toute pour un peu de rosé..

Les bonnes intentions n'ont jamais existé. même les mauvaise a vrai-dire...on ment pour le profit.

Bref la 3e guerre mondial est commencé. Mais elle est de nature égo-economique.

 

C'est pas que le mmorpg qui est touché. C'est tout l'industrie du jeuxvideo,livre,film.musique

Maintenant si tu veux bon jeux c'est dans l’indépendant. Parceque dans le AAA bah c'est toujours les mêmes jeux chaque années... avec 0.5-2 feature de plus(ou repris)...

 

Je préférais donner directement a la boite de dev pour qu'il gère directement leurs jeux et serveur. La avec  Trion/nexon/Sony/tencent et companie il drainent 95% des recettes des devs.

 

 

Albion ? Mouajajajajajajajajajajajajajajaja....

Statut premium

  • Accélérez la progression de vos compétences avec un bonus de renommée de 50 %
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  • Source https://albiononline.com/fr/shop/premium

 

Edited by Catastigma
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Où que j'aille, c'est bizarre je fini toujours par retourner sur ce vieux jeu là...mais oui vous savez, le jeu qui a plus de 10 ans et qui a un moteur dépassé là ? Qui a une décennie sur le dos mais qui innove toujours mieux que la concurrence 9_9 C'est vraiment bizarre...

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Où que j'aille, c'est bizarre je fini toujours par retourner sur ce vieux jeu là...mais oui vous savez, le jeu qui a plus de 10 ans et qui a un moteur dépassé là ? Qui a une décennie sur le dos mais qui innove toujours mieux que la concurrence 9_9 C'est vraiment bizarre...

Moi aussi je suis un grand Fan de Ultima Online <3

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BDO à un gros potentiel RP, si seulement son terrain de jeu était mieux exploité.

Toute cette flotte qu'on peut pas nager peinard dedans.

Tous ces espaces vides de mobs, alors que dans wow par exemple faut le chercher le centimètre carré sans mobs.

Toutes ces montagnes et même pas un gadget pour planer.

Tous ces canaux, la mode depuis aion, qui permettent entre autre d'aller se planquer si on se fait PK, sont inutiles dans un jeu ou tu as 15 endroits différents pour toi évoluer, y compris des instances si tu es en mode 'je veux voir personne sauf mes potes'.

 

 

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Où que j'aille, c'est bizarre je fini toujours par retourner sur ce vieux jeu là...mais oui vous savez, le jeu qui a plus de 10 ans et qui a un moteur dépassé là ? Qui a une décennie sur le dos mais qui innove toujours mieux que la concurrence 9_9 C'est vraiment bizarre...

Sauf pour les graphisme =D sinon c'est pas que les Mmo, mais tout le monde du jeu vidéo qui est bien devenu commercial, il reste toujours les jeux indé mais ça n'arrivera jamais à la cheville des jeux pro car pas forcément moins de sous ( crowdfunding), mais plus mauvaise organisation pour sortir le jeu vite et moins d'expérience dans le domaine.

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Où que j'aille, c'est bizarre je fini toujours par retourner sur ce vieux jeu là...mais oui vous savez, le jeu qui a plus de 10 ans et qui a un moteur dépassé là ? Qui a une décennie sur le dos mais qui innove toujours mieux que la concurrence 9_9 C'est vraiment bizarre...

Oui bah pareil mais ça me fait chier quelque part lol

Je vais encore cliquer sur l'esquive pendant 7 jours et me dire merde elle était jolie ma valky.

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J'vais finir par retourner sur le serveur privé de Warhammer Online xD Même si c'est pas méga vieux, pour moi ça reste le bon vieux temps du mmorpg (avec DaoC etc)

 

Edited by Nutoboni

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Ah oui, mon pauvre Maurice, c'était mieux dans l'temps. :P

Il n'empêche que tu as raison. Je rêve d'un SWG sans le patch Jedi et avec les graphismes de BDO. Je rêve surtout de sa communauté en fait.

Voir même everquest, le un, le deux, les deux.

Mais puisqu'on en parle de la communauté, elle n'aurait pas elle aussi évoluée dans le sens du "tout individuel"?

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" Je rêve d'un SWG sans le patch Jedi et avec les graphismes de BDO. Je rêve surtout de sa communauté en fait."

Wah ! Je croyais que les fans de SWG avaient disparu !  C'était sûrement le meilleur Mmorpg jamais créé, une économie profonde et complexe, totalement basée sur le craft, le housing. Des soirées Rebellion/Empire mémorables et des fois -quand on avait de la chance- on croisait un joueur Jedi... ô_O !

Tiens pour te remercier des souvenirs, un petit Cantina Crawl comme on savait le faire dans un vrai mmorpg !

Cantina Crawl : groupe de joueurs musiciens et danseurs qui fesaient la tournée des cantinas dans les villes de joueurs.

cantina-crawl.thumb.PNG.144b0281faa88a30

Lien Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=SqaD1-dJmJE

/kiss

Chlipouni

 

Edited by Bananamoon

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Moi j'attends un MMORPG-MOBA. Genre avec la possibilité de choisir 4 skills parmi une large palette de possibilité + un monde ouvert PvP + un GvG instancié reprenant les codes du MOBA.

Mon petit kiff perso :3

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pour moi le seul vrai mmo sandbox hardcore pvp et qui demande un grand investissement et ou les choix que tu fait peuvent avoir de vrai conséquence sur les autres c'est EvE online c est le dernier et c est pas pour rien qu il a 13 ans et qu'il fonctionne toujours aussi bien.

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Mais puisqu'on en parle de la communauté, elle n'aurait pas elle aussi évoluée dans le sens du "tout individuel"?

Sans aucun doute, mais il ne faut pas oublier que tous les joueurs n'ont pas découvert les MMORPG dans le même contexte.

Je découperait arbitrairement l'histoire du MMORPG en trois grands âges (en france) :

  • L'äge des légendes : Ultima, Meridian, T4C, Everquest, DAoC... que seul les plus ancien ont connu : et ils ne sont pas nombreux (l'aspect "massivement multijoueur" n'avait pas du tout la même échelle), perso à l'époque je trépignait à l'idée d'y jouer mais mon statut d'ado sans internet dépendant de papa et maman m'en avais empêcher : L'aura de ces jeux étaient elles que je parvient plus facilement à les nommer de mémoire que tous les autres sans y avoir jouer !
  • L'âge d'Or : WoW, GW1, LOTRO, Warhammer, ... : Là beaucoup plus de joueurs y avait accès déjà de part la démocratisation d'internet et aussi par l'apparition de premier modèle sans abonnement (le B2P sans CS pour GW1 : et oui ça a existé et c'était viable pour l'entreprise !) et les F2P et passages en F2P (qui ont ammorcé la transition avec aujourd'hui car les éditeurs ont constater que le modèle était économiquement trèèèèèès rentable)
  • L'âge du F2P : Aujourd'hui. Où même un MMO à abonnement (rare) n'hésitera pas à rajouter un CS.

Le truc c'est que comme la plupart des joueurs ont vraisemblablement commencer sur la fin de l'âge d'or ou à l'âge du F2P : la situation actuel leur parait normale, ils n'ont tout simplement connue que ça. N'ayant aucune expérience personnelle concrète de l'avant (juste les légendes raconté par de vieux ronchons), la plupart n'y vois tout simplement aucun problème : pour eux le MMORPG c'est Skyrim avec des joueurs qui se promènent partout.

Et on peut difficilement leur reprocher : si au début de l'âge d'or les nouveaux venus (dont je faisait partie) était plutôt bien accueilli par des anciens qui leurs donnaient les conseils dont ils avaient besoin pour appréhender ces nouveaux univers (les nouveaux recherchaient donc les anciens, et les anciens appréciaient de nouveaux frères d'armes), ceux arriver plus tard avaient de moins en moins besoin des anciens en tant que guide : les jeux étant de plus en plus solo et simplifié.

Pires les "anciens" apparaissent même de plus en plus comme de vieux ronchons passéistes, d'où une communauté qui connait une scission et le cercle vertueux de l'interaction et de l'entraide qui disparait : chacun pour sois et CB pour tous... aujourd'hui l'expérience d'autrui semble être devenus inutiles pour un MMORPG et se limitera à lire/regarder un guide d'optimisation pour en appliquer les infos à la lettre (souvent écris par les "vieux inutiles" car décortiquer le jeu fait partie de leur façon de jouer c'était obligatoire alors).

A mon sens le soucis de cette évolution vient avant tout de la vitesse à laquelle elle s'est faite : le but étant d'attirer toujours et encore plus de clients, les joueurs arrivant n'ont pas eu le temps requis pour apprendre à "jouer aux MMORPG" (intégrer l'aspect chronophage notamment, l'idée qu'on peut jouer au même jeu durant des années,...), ce sont donc les jeux qui sont devenus autre chose pour maintenir le turnover.

Parce qu'on (les éditeurs comme les joueurs) a trop mi l'accent sur le "massivement"  en oubliant tout le reste et surtout qu'à la base un MMORPG c'est surtout un jeu de niche, et je pense que c'est pour cela que certains MMO gardent malgré tout une aura de légende : eux n'ont pas oublié leur statut de jeu de niche, comme par exemple EVE online.

 

Edited by Lockarius Iskelion
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Pires les "anciens" apparaissent même de plus en plus comme de vieux ronchons passéistes, d'où une communauté qui connait une scission 

D'autant plus vrai qu'avant les bêtes de guerres que sont les pc d'aujourd'hui qui n'étaient pas trop accessibles à la jeunesse et je rajouterai aussi les personnes agées qui ont vieilli avec la démocratisation du jeu vidéo et que bientôt un retraité qui joue au jeu ça va rentrer dans les moeurs, maintenant l'âge  des communautés  peut très facilement aller de 7 à 77 ans.

Edited by Chi Cha

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Je préfère penser en terme d'expérience de gamer que d'âge de personne sur ce coup là, sur un jeu vidéo Jean Kevin peut très bien avoir 50 piges.

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C'est pas très compliqué en soit à comprendre le pourquoi du comment.

  • "Grouper et coopérer n'est nécessaire que de façon marginale ou ponctuelle : l'aspect combat étant simplifier à l'extrême."

L'énorme majorité de joueurs ne veut/peut plus grouper. Entre les joueurs casu qui avancent à leurs rythmes et qui restent dans leurs coins, les rageux qui insultent à la moindre erreur, les insupportables qui ninja loot ou autre, les groupes premades, les flemmards qui ont pas envie de passer 2h à find un groupe pour tel ou tel mission...

Il n'y a qu'a regarder WildStar récemment, le MMO OldSchool qui se voulait hardcore à l'ancienne avec un PvE bien compliqué, des accès raids complexes etc... Les gens étaient grave hypé, et une fois dessus les 3/4 se sont dit "Oh bha dis donc c'est si compliqué que ça le pve oldschool ?! c'est n'imp j'me casse." "Wouha quoi faut des semaines pour unlock l'accès au raid ? Mdrrrr n'imp.". J'extrapole mais l'idée est là.

  • "Les activités annexes types craft priorisent de plus en plus l'autosuffisance : chacun peut tout produire."

Car comme pour le PvE les gens ont la flemme maintenant. Mets la masse de joueur sur The Repopulation par exemple, les 3/4 vont pas toucher au craft car trop complexe et vont demander aux dev' de le rendre plus accessible car la majorité n'y touche pas.

  • Des échanges bridés : du léger "liés quand ramassés/équipés" à une impossibilité quasi totale (comme sur BDO).

Là dessus je te l'accorde y'a des incohérences, quand bien même souvent ça a ses raisons. Par contre un jeu comme Tree of Savior où l'échange n'est possible quand statut premium là oui c'est du foutage de gueule (même si la raison c'est la lutte anti-bot/goldseller).

  • La disparition de l'openPvP : soit par son impossibilité, soit par son inutilité, soit par des malus déséquilibré ou a sens unique.

Encore une fois, c'est la communauté. Rien que sur BDO, passe l'openpvp complet et punitif à la T4C/Dofus Sh/L2, tu vas avoir un ras de marée de postes ouin ouin sur le forum. Quand je vois déjà le nombre de postes disant que "c'est nul y'a pas de vrai pve sur BDO", "Le pvp sur bdo c'est trop dur", "faut que grind tout le temps c'est relou", alors que le jeu est vendu comme telle et ne s'en est jamais caché, je me demande si les gens réfléchissent avant d'acheter.

 

On arrive à un moment où il faut arrêter de cracher sur le genre MMORPG, où il faut arrêter de montrer du doigt les méchants éditeurs/développeurs. Il faut arrêter de croire que le consommateur cible doit s'adapter aux évolutions, car c'est le marché du MMO qui s'adapte à nous.

En plus de cela, beaucoup trop de joueurs sélectionnent un MMO dans lequel certaines features les attirent, et une fois dessus vont tout faire pour que les développeurs adaptent / régulent les features qui leur déplaisent. C'est aussi un des problèmes actuel.

Quoi qu'il en soit, c'est en grande partie grâce/à cause de la communauté de joueurs de MMO qu'il y a tant d'évolution. L'introspection collective serait un bon remède.

Edited by Svarht
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@  Svarht : J'ai l'impression que tu soulèves le coeur du problème justement, mais avec une conclusion différente de celle que j'aurais eu...

(...) il faut arrêter de montrer du doigt les méchants éditeurs/développeurs. Il faut arrêter de croire que le consommateur cible doit s'adapter aux évolutions, car c'est le marché du MMO qui s'adapte à nous.

 On ne demande pas à ce que le consommateur s'adapte, mais seulement à ce que les développeurs restent fidèles à leur idée première. C'est sûr que si un MMORPG old-school est créé, la grande majorité de ceux qui vont le rejoindre vont être là pour la nouveauté et non pour l'idée première derrière sa création. En conséquence de quoi ces joueurs demanderont des changements, et malheureusement, ils auront lieu, car les plaintes représenteront la majorité des joueurs et seront relayées par les éditeurs...

Sauf que les développeurs devraient avant tout considérer leurs clients cibles, ceux qui recherchaient réellement ce produit et ne sont pas là par hasard. Les autres finiraient par partir oui, mais c'est quelque chose qui doit être compris dès le début : la sortie d'un jeu vient avec un aspect "nouveauté", bcp de gens vont être là juste pour ça, pour le tester. Essayer de retenir ces joueurs à outrance est une erreur. Leur départ fait parti d'un processeur normal dans la vie du jeu, et si un jeu restait réellement fidèle à cet aspect old-school contre vent et marée, ça finirait par se savoir. D'autres joueurs à la recherche de ça finirait par rejoindre le jeu sur le tard, complétant sa communauté, tout simplement car c'est le produit qu'ils recherchent (et effectivement, qui n'existe plus sur le marché pour le moment..).

 

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@Lockarius : Je ne sais pas si la scission vient de là, ou du mépris instauré d'une genre pour un autre. Par exemple, je n'ai pas cité SWG pour rien, mais parce que, et le post de @Bananamoon l'illustre trés bien, tous les styles de jeux se complétaient naturellement. Qu'un joueur soit PVP ou PVE, il était content de venir prendre ses buffs auprés des "entertainers" de la cantina, et quand tu voulais négocier une ressource, c’était l'endroit ou tu pouvais en tirer bien plus que sur le marché officiel. Du coup, tout le monde jouait "rp" sans même se poser la question, ou en avoir conscience. Quand tu avais besoin de trouver un smuggler pour tes fioles de buffs (de drogue quoi?) tu trainais aussi dans les cantinas.

Je n'ai jamais revu de jeu qui poussent le système aussi loin. Les guildes construisaient leurs villages et en prenant de l'ampleur, gagnaient leurs spatioport, leur cantina, et le bouche à oreille faisait le reste. On savait que tel village avait les meilleurs fabricants d'arme, ou dealers, ou entertainers. Et tout le monde se planquait quand le jedi débarquait.

C'est ce genre d'interaction entre les style de jeu que j'aimerais retrouver dans un MMORPG. Un monde avec une histoire solide, et qui poussent les joueurs à se spécialiser, et à dépendre les uns des autres, au lieu de voir des guerres pro-pvp contre carebear, comme aujourd'hui.

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La société change, les générations changent, les pratiques changent

Déjà de quoi parle t'on quand on utilise l'acronyme MMO ? Il y a des MMOs de tous les genres aujourd'hui.

Si le sujet cible les MMORPG, il faut rappeler quelques effets du passé. Ce genre a été basé essentiellement sur la coopération. L'aventure en solitaire était limitée comme l'était son avatar. D'où la bonne idée d'aller vers les autres joueurs en ligne pour abattre un défi. Cela en restant un genre taillé pour les joueurs occasionnels. Le mode de financement était l'abonnement. Mais voilà, au début des années 2000 les nouveaux dogmes commerciaux se sont orientés vers le système d'abonnement car très très rentable (pas encore de lois qui favorisaient le sans engagement en cette période là). Téléphonie, assurance, internet. Avec l'essor de la Nouvelle Economie (qui a fait pschit un temps avec le krach du Nasdaq, déjà une indication de la fragilité de la nouvelle économie de marché, suivi du krach en Asie du sud-est quelques années après puis de la faillite des banques américaines), les investisseurs ont développé une stratégie commerciale basée sur l'abonnement. Nouvelle Economie, abonnement, le MMORPG était en première ligne dans une période où l'internet se démocratisait, devenant illimité. L'autre atout du MMORPG était son fort potentiel addictif. La monté en puissance de titre comme EverQuest II et World of Warcraft avec leur multitude de services a permit de fidéliser une clientèle pour avoir une base solide puis de l'élargir à des cibles ne pratiquant pas les MMORPG. Pour cela il aura fallut adapter le concept. Notamment vers plus d'individualisme au travers de confrontation entre avatars (plus de pvp individuel, plus de compétition pour recevoir des honneurs ou monter sur un podium virtuel), plus de sessions de jeu ultra-courtes favorisant le jeu en solitaire au détriment de la coopération entrainant une baisse de la difficulté. Tout cela vient de décisions commerciales mises en oeuvre par une cellule marketing. Qui prend de plus en plus de pouvoir dans cette économie. Jusqu'à être l'arme principale pour lever des fonds au financement d'un projet. Vous proposez une récompense pour vous connecter chaque jour c'est du marketing. Le but de la manoeuvre est la fidélisation du client, augmentant ainsi son addiction. Tout cela pour garder une clientèle captive dans un système d'abonnement. La suite vous la connaissez, c'est le Pay to Win le mal nommé. En réalité il s'agit plutôt de cash shopping. De shopping virtuel, pour un loisir virtuel. Car l'abonnement servait à payer les investisseurs (comme pour le cinéma). Mais le genre touche plus de monde, ce type de projet est aujourd'hui amorti dès sa sortie. La clientèle papillonne de plus en plus d'un titre à l'autre. Le modèle économique s'adapte à la clientèle, à la société...

Cela convient parfaitement à la génération née avec le Net. Celle que l'on élève non dans le raisonnement et l'esprit critique mais dans l'individualisme par la compétition. C'est ce qui est mit en place en école maternelle et en école primaire depuis dix ans en France. Puis avec une pré-formation au monde professionnel au Collège et au Lycée et l'adaptation des programmes scolaires. Alors que l'enseignement secondaire formait autrefois des esprits critiques pour être citoyens. L'enseignement supérieur enseignant les connaissances nécessaires au monde professionnel. Aujourd'hui la Société dépendante plus que jamais de l'économie formate dès le plus jeune âge à la vie professionnelle. Cette compétition permanente, à tout âge, génère du stress, avec son lot impressionnant de compulsions et de violence. Pour contenir cela la Société produit plus de loisir. Du loisir de contentement, comme pour bébé, du divertissement (entertainment disent les américains). Quelque chose qui s'adresse directement aux parties du cerveau en souffrance, le cerveau limbique et le cerveau reptilien : émotion et compulsion. Un cerveau soumis constamment à des émotions réagit de plus en plus par compulsion. C'est pourquoi le secteur industriel engage de plus en plus de chercheurs en neurologie; Une vitrine : émotion et compulsion. Une couleur : émotion et compulsion. Une odeur : émotion et compulsion. Un bruit : émotion et compulsion. Tout devient sensation, sensationnel, amazing ceci, amazing cela... Comprenez bien, qu'un individu aux émotions à fleur de peau et formaté à une tâche, est tellement plus facile à manager qu'un esprit libre et donc... critique !

Edited by Paerindal
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Pour rebondir sur ce qui est dit (et parce que c'est un débat qu'on a souvent sur JOL), je le poste un peu partout c'est vrai, mais les anglophones, allez lire les articles de ce monsieur, on est en plein dans le sujet

http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/914048/

http://gameful.org/group/games-for-change/forum/topics/complete-list-of-ramin-shokrizade-s-public-papers-2010?xg_source=msg_appr_topic

De la saine lecture.

 

Edited by Capitaine Courage

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Cela convient parfaitement à la génération née avec le Net. Celle que l'on élève non dans le raisonnement et l'esprit critique mais dans l'individualisme par la compétition. C'est ce qui est mit en place en école maternelle et en école primaire depuis dix ans en France. Puis avec une pré-formation au monde professionnel au Collège et au Lycée et l'adaptation des programmes scolaires. Alors que l'enseignement secondaire formait autrefois des esprits critiques pour être citoyens. L'enseignement supérieur enseignant les connaissances nécessaires au monde professionnel. Aujourd'hui la Société dépendante plus que jamais de l'économie formate dès le plus jeune âge à la vie professionnelle. Cette compétition permanente, à tout âge, génère du stress, avec son lot impressionnant de compulsions et de violence.

Toi clairement tu n'es pas prof : je peut te garantir que ta description du collège est à mille lieu de la réalité, l'aspect "connaissances nécessaires au monde du travail" est même en très large déclin et l'accent est mis sur la citoyenneté et le travail de groupe : sans doute même trop, ce qui poussent certains élèves à une somnolence intellectuelle contre laquelle il est bien dur de lutter en tant que prof... ce qui effectivement ne favorise pas l'esprit critique (certains étant trop habitué a ce que d'autres pensent pour eux : prof ou camarades).

C'est d'ailleurs assez drôle de voir une chose : avec la réforme du collège (appliqué à la rentré prochaine) en lisant les textes avec un pote (non prof) on s'est fait la même réflexion : le collège se casualise, ajoutes y la volonté de faire disparaitre les notes (des classes pilotes existent déjà en collège : j'en ai eu), la disparition du redoublement (déjà effectif depuis cette année) et à ce rythme dans 10 ans les profs seront des nounous. :P

Ca se voit même aux qualificatif que les élèves donnent aux profs : de mon temps les prof étaient bon/mauvais/sévère/souple aujourd'hui ils sont seulement gentils/méchants...

Alors la "compétition permanente génératrice de stress"....

Désolé du HS je ne pouvait pas m'abstenir d'y répondre.

Edited by Lockarius Iskelion

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Ouais je ne caserais pas tout les collèges dans le même sac, un collége/lycée catho bien différent d'un collège/lycèe des banlieues du 93 xD.

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