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      https://community.blackdesertonline.com/index.php

      *New features and amazing tools are waiting for you, even more is yet to come in the future.. just like world exploration in BDO leads to new possibilities.
      So don't be afraid about changes, click the link above and follow us!
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      https://community.blackdesertonline.com/index.php Update:
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    • IMPORTANT: Le nouveau forum   05/04/2017

      Aventurières, aventuriers, votre attention s'il vous plaît, il est grand temps de déménager!
      Comme nous vous l'avons déjà annoncé précédemment, il n'est désormais plus possible de créer de nouveau sujet ni de répondre aux anciens sur ce bon vieux forum.
      Venez visiter le nouveau forum!
      https://community.blackdesertonline.com
      De nouvelles fonctionnalités ainsi que de nouveaux outils vous attendent dès à présent et d'autres arriveront prochainement! N'ayez pas peur du changement et rejoignez-nous! Amusez-vous bien et a bientôt dans notre nouveau chez nous

PM Tagebuch 2.1 - Partysystem und Energie Änderungen

164 posts in this topic

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Silica jemand der viel macht hat auch viel zumindest Ingame. Im RL wird man für mehr Arbeit bestraft (Abzüge bei Überstunden)

Also ist es auch völlig legitim das ein 24/7 Zocker mehr hat als einer der nur ab und zu spielen kann/will.

 

künstliches in die Länge ziehen von Gearen ist meist ein Indiz für mangelnder Endgame Content. Was nicht schlimm ist wenn man genug Sachen machen kann die Spass machen.

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wenn die Umwandlungsrate wirklich 100:10 beträgt ist es komplett sinnlos.

Es sei denn man ist für sehr lange Zeit (min 1 Woche aus dem Spiel abwesend)

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Ein Trank abfüllen entspricht von der Energiemenge 5 Stunden Onlinezeit. Sollte man offline sein mit dem Charakter, so sind es 50 Stunden (also 2 Tage und 2 Stunden). Nehmen wir an, dass wir Zugriff auf vier Charakterslots haben, also kein besonderes Paket gekauft haben. Bei 100 Energie, was man aus meiner Sicht und mit genügend Entdeckerwillen schnell hat, stehen dem Account also 400 Energie zur Verfügung. Dies sollte ein Weilchen für reines Handwerk reichen... :)

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Ich finde das sind tolle neuigkeiten und gut dass ihr auch auf die wünsche der spieler rücksicht nehmt aber in einigen punkten hab ich doch noch verbesserungsvorschläge:

Loot:

Ich finde der loot sollte bei weltbossen auf die einzelnen gruppen aufgeteilt werden und eine prozenzuale chance vom schaden betragen. hir mal ein kleines beispiel: nehmen wir an es wird ein weltboss gekillt und es sind 3 gruppen beteiligt gruppe A hat 50% des schadens gruppe B 30% und gruppe C 20%. der boss droppt dann ein item dann müsste gruppe A 50% chance haben B 30% und C 20%. wie die gruppen die items dann weiter aufteilen sollte dann ihre sache sein.(lootmaster, random, etc.) dabei haben auch die supporter eine chance auf items da ja die ganze gruppe auf das item würfelt.

Energie:

Das mit der Energie ist sone sache. man bekommt glaube 1 pro 3 min online zeit. ich finde das eigendlich garnicht so schlecht aber dann gibt es immer diese idioten die 24/7 online semi afk bleiben und das mit 3 accounts da man die energie ja auch verkaufen kann. man müsste das so machen dass es ein regenerationslimit gibt dass sich erhöht wenn man quests löst oder monster tötet etc. nehmen wir mal an ich habe ein maximum von 30 energie. momentan hab ich 0 und mein regenerationslimit ist momentan bei 10. also 0/10/30. jetzt töte ich ne halbe stunde monster und bekomme dadurch +20 reglimit und +10 energie(10*3min) dann habe ich 10/30/30. wenn ich jetzt monster töte bekomme ich kein reglimit weil es ja auf maximum ist also crafte ich für 10 energie jetzt items. danach habe ich: 0/20/30. ich hoffe alle verstehen das prinzip was ist hir meine. das würde verhindern dass man mit afk sein geld verdienen kann. es würde anspornen die energie gleich zu verbrauchen anstatt in pots umzuwandeln da man ja von zb. 30/30/30 auf 0/0/30 kommt und wenn man die energie wieder benutzen will muss man erst wieder reglimit farmen. dabei sollte man meiner meinung nach etwa  3 mal so schnell das limit farmen können als den reg. so lohnt es sich dann auch pots zu benutzen da man ja in einer halben stunde von 0/0/30 auf 10/30/30 kommt. man benutzt dann einfach 20 energie pots und man hat 30/30/30 dann craftet man und man hat wieder 0/0/30. mit dem prinzip würde ich es begrüßen wenn das reg auch offline aktiv ist. da es ja sowieso nur bis zum reglimit geht.

Exp:

Spieler in Gruppe

Alte EXP

Beispiel*

Neue EXP

Beispiel*

1

100%

100

100%

100

2

50%

100

60%

120

3

33,3%

100

50%

150

4

25%

100

50%

200

5

20%

100

50%

250

bei 2 und 3 spielern finde ich den exp bonus gut aber bei 4 und 5 je einen bonus von 50% drauf zu hauen finde ich schon etwas vie.l da man dann eigendlich nurnoch in gruppen lvln kann.

meine vorschläge:

Spieler in Gruppe

Alte EXP

Beispiel*

Neue EXP

Beispiel*

1

100%

100

100%

100

2

50%

100

60%

120

3

33,3%

100

50%

150

4

25%

100

45%

180

5

20%

100

40%

200

oder eine gleichmäßige steigerung:

Spieler in Gruppe

Alte EXP

Beispiel*

Neue EXP

Beispiel*

1

100%

100

100%

100

2

50%

100

62,5%

125

3

33,3%

100

50%

150

4

25%

100

43,75%

175

5

20%

100

40%

200

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Posted (edited)

Energie:

Hidden Content

 

Deine Idee bestraft allerdings aktive "Berufler" und andere, welche gerade nicht Deiner beschriebenen Tätigkeit nachgehen. Also solche, welche aktiv fischen, Zutaten sammeln, Zutaten zu Endprodukten veredlen usw, die irgendwo Rollenspiel betreiben, die mit Marktpaketen unterwegs sind, in Minispielen ihre Beziehung zu NPCs verbessern, im Gildenchat chatten, GvG betreiben etc.

Die andere Idee, welche im Raum steht, wäre aus meiner Sicht eleganter und einfacher: pro Account kann man einen Hauptcharakter definieren. Dieser Hauptcharakter bekommt IMMER die volle Energieregeneration, egal ob er ein- oder ausgeloggt ist. Die restlichen Charaktere des Accounts, die Nebencharaktere, haben weiterhin die Unterscheidung zwischen On- und Off-Regeneration. Mit diesem System "zwingt" man niemanden dazu, nur für die Energieregeneration online zu sein. Und der Programmieraufwand ist aus meiner Sicht gering. 

Edited by Firderis

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Vielen dank für das Update. Mir gefällt bisher wie Ihr mit der Community umgeht. Ich hoffe daran wird sich nix ändern ;)

Bin mal gespannt ob das PvP und Cash Shop Update genau so erfreulich sein wird 9_9

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So ich stelle dann mal wieder die halbwarheit klar ...

Ja ihr könnt energy in potions umwandeln was ja ganz cool klingt nun kommt aber die traurige warheit

100 energy werden zu nem 10 energy pot der 10 min cooldown hat ... ergo 90% verlust = wertlos da kann man das auch wieder ganz wegnehmen

quelle ? habs selber aufm KR server gerade getestet die haben das system heute auch bekommen

EDIT:

aktuelle preise in kr

100zu10 potion = 200,000
200zu20 potion = 450.000
300zu30 potion = 750.000
400zu40 potion = wurde noch nicht gelistet/verlkkauft
500zu50 potion = 2.150.000
 

Kann es sein ...und bitte nicht böse verstehen.....das du gerade aus eine Mücke...einen Elefanten machst ?

Kannst du mit tausend prozentigen Sicherheit sagen das wir in der EU / NA die selben " Umwandlung's  Werte " bekommen werden wie Du es Sie beschrieben hast ?

Ihr vergleicht immer Korea Version mit der in der Entwicklung befindlichen EU / NA Version.

Und Ihr alle solltet es doch wissen....das die Entwickler das Spiel an den Westlichen Spielstiel anpassen werden

 

Ich würde doch mal raten ....warten wir mal auf die CB2.

Kann ja gut möglich sein...das das System dort dann schon zu Verfügung steht.

Dann würden wir ja sehen können....wie gut oder schlecht die"  Werte " sind.

Und erst dann.....könnte wir die Fackeln und Mistgabeln heraus hohlen.

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ich mache nich aus ner mücke nen elefanten, ich poste meine kritik an dem system gerade WEIL ich es schon testen kann aufm kr server

warum sollte ich die infos die ich kenne dazu nicht preisgeben ... den wie du schon sagtest niemand weiß ob es für uns angepasst wird oder nicht von daher geh ich vom schlimmsten aus aber hoffe aufs beste und geb die infos/feedback deshalb jetzt schon weiter

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Also die Änderungen finde ich sehr Positiv.
Hab grad noch mal alles gelesen vom Tagebuch.
Also die Änderung bezüglich der Feldbosse finde ich gut.  Es müssen da ja nicht wirklich Gruppen erstellt werden.
So können selbst Spieler die den Boss bemerken mitmachen und haben auch eine gewisse Chance am Loot.

Wie es sich für ein Feldboss ja auch gehört.

 

Zum Energie Thema. Finde das relativ gut. Das mit den Pots und Korea. Ein Verlust von 90% würde ich schon als Massiv empfinden.
So 50 bis 70%iger Verlust wäre hinnehmbar. Oder gleich ein System Einführen das es eine Fähigkeit gibt für Energieumwandlung.
Erst ist die Effizienz bei 5% heißt 95% Verlust und kann sagen wir mal bis Effizienz von 45% gesteigert werden.
Um eine Stufe noch schwieriger zu gestalten gilt das nicht Charakterübergreifend sondern PRO Charakter.
 

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Ihr vergleicht immer Korea Version mit der in der Entwicklung befindlichen EU / NA Version.

Und Ihr alle solltet es doch wissen....das die Entwickler das Spiel an den Westlichen Spielstiel anpassen werden

Kann es sein .... und bitte nicht böse verstehen... das Du und aus der Luft gegriffen >90% hier im Forum "lokalisierung" und "Entwicklung" verwechseln oder nicht verstanden haben?

Die EU/NA Version wird nicht mehr entwickelt, die ist fertig, siehe Korea, Japan und Russland. Was jetzt noch passiert sind Anpassungen / Lokalisierungen im kleinen Stil (vergleich doch mal die KR- und die RU-Version). Das große ganze wird gleich bleiben.

Stell Dir vor ein Deutschland produziertes Auto kommt in England auf den Markt. Da wird auch nur das Lenkrad etc. auf die andere Seite "lokalisiert" aber es bekommt nicht auch 3 Sitze vorne, nen Kühlschrank und ein fünftes Rad in der Mitte.

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Letztendlich wird der Vertreiber des Spiels - der sein Geld mit den Einnahmen aus dem Spiel verdienen muss - schauen, das er ein System einführt, welches dafür sorgt, dass neue Spieler hinzukommen und bestehende Spieler (hoffentlich) beim Spiel bleiben und Spaß daran haben. Laufen die Spieler weg, weil Systeme nicht funktionieren wie geplant oder der Inhalt nicht ausreicht, steckt der Betreiber ebenso in einem Dilemma, wie unzufriedenen Spieler.

Ich gehe deshalb davon aus, dass der Betreiber deshalb alles Menschenmögliche daran setzen wird, sinnvolle Systeme ins Spiel zu integrieren. Ebensolche, die sicherstellen, dass sowohl die Spielerschaft zufrieden und mit Inhalten versorgt ist, als auch solche, die dafür sorgen, dass Erträge für die Betreiberfirma erwirtschaftet werden können.

In diesem Sinne ist sicher jede Kritik hilfreich, die dafür sorgt, dass beide Kriterien erfüllt werden können. Und ich bin recht sicher, dass die Vorschläge hier durchaus in jede Überlegung des Betreibers einfließen. Deshalb begrüße ich - auch wenn ich selbst mangels Anwesenheit im Spiel noch nicht mitreden kann - jeden sinnvollen Vorschlag und jeden Gedanken, der evtl. zu einer Verbesserung für beide Seiten führen kann.

Bleibt einfach weiterhin sachlich und vermeidet panische Reaktionen, Schlussfolgerungen und Hypes. Dann wird das sicher eine feine, spaßige Spielzeit.

Ich freue mich schon darauf und sehe euch sicher bald in der Schwarzwüste.

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Posted (edited)

Kann es sein .... und bitte nicht böse verstehen... das Du und aus der Luft gegriffen >90% hier im Forum "lokalisierung" und "Entwicklung" verwechseln oder nicht verstanden haben?

Die EU/NA Version wird nicht mehr entwickelt, die ist fertig, siehe Korea, Japan und Russland. Was jetzt noch passiert sind Anpassungen / Lokalisierungen im kleinen Stil (vergleich doch mal die KR- und die RU-Version). Das große ganze wird gleich bleiben.

Stell Dir vor ein Deutschland produziertes Auto kommt in England auf den Markt. Da wird auch nur das Lenkrad etc. auf die andere Seite "lokalisiert" aber es bekommt nicht auch 3 Sitze vorne, nen Kühlschrank und ein fünftes Rad in der Mitte.

^this

Das einzige was an dem Kommentar zur Vollständigkeit eigentlich fehlt ist noch der Hinweis das die Leute ein sandbox mmo kaufen und kein theme park mmo. Wenn man bedenkt das so viele feedbacks über 'mangelndes endgame' in form von Gruppen PvE Instanzen reden merkt man, dass die Spielergemeinschaft falsche Vorstellungen von dem hat was sie in einem sandbox mmorpg erwartet.

Man darf einfach nicht vergessen, dass black desert kein mega game in Korea ist. Es war Platz 34 der Charts im November. Das ist nicht schlecht. Aber es spiegelt auch die finanziellen Mittel des Unternehmens wieder. Hier gibt es einfach keine Option 5 Versionen der Softwäre in den unterschiedlichen Regionen zu betreiben und diese jeweils ihren Versionen entsprechend mit neuem Inhalt zu versorgen

Edit: Als Erläuterung Sandbox mmorpgs ziehen einfach eine andere - meist kleinere - Spielergruppe an als theme parks.

Edited by Sedlina

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Genau Sedlina.

Aber meist sind die Entwickler von Sandbox Spielen oder solche die in diese Richtung gehen (wie Black Desert) sehr glücklich über ihre Position und haben eine meist wesentlich treuere Fangemeinde als Themaparks. Siehe zB. EVE. Hält sich sich schon seit weit über 10 Jahren auf dem Markt. Sogar schon fast 2 Jahre länger als World of Warcraft! Gross war es aber nie und wird es vermutlich auch nie sein. Seine Fangemeinde allerdings ist dem Spiel im allgemeinen treu ergeben. Und genau diese Leute halten ein Sandbox Spiel am leben!

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Gerade das mag ich an Sandbox so. Es wird einem nicht alles vor die Nase gestellt und hübsch hergerichtet. Sandbox bedeutet, dass man sich selbst Gedanken machen muss und für sich selbst feststellen, woran man Spaß hat, was man machen möchte und sich so seinen eigenen Endcontent mit den gegebenen Möglichkeiten schafft. Nicht immer nur das allabendliche Raiden. Wenn ich Bock hab, ein richtiges Handelsimperium aufzubauen, dann kann ich das tun. Es ist zeitaufwendig, aber kann unheimlich viel Spaß machen.

 

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Ich bin ja immer noch der Meinung, dass sie einfach die offline Regeneration stark erhöhen sollten, wenn sie das Vigor System so auch in EU/NA übernehmen wollen. Dann muss man es nicht noch verkomplizieren.

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Ich bin ja immer noch der Meinung, dass sie einfach die offline Regeneration stark erhöhen sollten, wenn sie das Vigor System so auch in EU/NA übernehmen wollen. Dann muss man es nicht noch verkomplizieren.

Hab ich nichts dagegen und wäre sinnig. Aber wer weiss, vll. gibt´s Prozente von den Stromkonzernen? ^^

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jup ,offline regeneration definitiv erhöhen :D

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Für die Änderung mit den Gruppenexp. einfach nur Daumen hoch. Gerade in einem MMO sollte das Zusammenwirken von Spielern nicht durch irgendwelche Mali bestraft werden, bzw. bei Spielern den Gedanken aufkommen lassen, wenn sie allein spielen, gehts doch schneller.

Die Sache mit dem Energiesystem ist so ein Ding. Ich bin ja seit jeher einer der Kritiker dieses Missverhältnisses zwischen onlinereg. und offlinereg. der Energie, da ich in MMORPG's immer im Endcontent auch fleißig crafte ^_^.
Als die Änderung angekündigt wurde war ich erstmal happy da noncrafter die energie die sie nicht brauchen einfach verkaufen wodurch sie was dazuverdienen, während die crafter den energiemangel durch deren kauf kompensieren. Das dieser pay2win Trank entfernt wurde ist selbstredend nur vorteilhaft, denn wir wollen ja kein pay2win.
Das bei der Kondensierung jedoch 90% der Energie verloren gehen sollen und nen 10min cd auch noch besteht ist doch doof :(.
In diesem Fall hat dieses System doch keinen wirklichen Nutzen für crafter. Wenn dieses Umwandlungsverhältniss bei uns nicht besser ist als in KR, wird es meiner Erfahrung nach so werden das Leute die craften einen Mainchar haben und dann so viele Twinks wie möglich machen, die nur zum craften da sind. Da man scheinbar Items zwischen den chars tauschen kann und jeder seine eigene Energie nutzt werden crafter einfach sich 7 chars machen wodurch sie entsprechend viel machen können. Die Energiekondensation in der Form wäre dann überflüssig.
In dem Fall sollte man dann eher die Energiereg. überarbeiten damit Spieler die nicht 24/7 online sein können (so wie ich) nicht eben dafür "bestraft" werden oder aber das Umwandlungsverhältniss sichtlich verbessern. Ich hoffe hierzu wird noch was verändert. Erstmal abwarten wie es in der CBT2 wird.

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Also ich will auch was, wenn hier schon gefühlt hundert andere etwas wollen:

Ich will BDO komplett als Solo Offline RPG mit optionalen Multiplayer Feature zum Teabaggen anderer.

Außerdem möchte ich 50000 Arbeitskraft haben sowie jedes Endgame Item mit maximalen Enchants etc. mit Level 1!

 

Sorry aber für mich ließt sich dieses Thema dank der Kommentare hier nur so das man hier bei "Wünsch dir was" ist und nicht im BDO Forum

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Besser wäre es erst recht kein NPC einzuführen um Energie umzuwandeln.
Statt dessen sollte lieber die Energie Offline Regeneration erhöht werden.

Das würde ich mehr befürworten. So geil auch sowas ist. Aber habe etwas darüber nachgedacht.
Bei ein Verlust von 90% einfach nicht hinnehmbar.

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Nice :)

 

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Deine Idee bestraft allerdings aktive "Berufler" und andere, welche gerade nicht Deiner beschriebenen Tätigkeit nachgehen. Also solche, welche aktiv fischen, Zutaten sammeln, Zutaten zu Endprodukten veredlen usw, die irgendwo Rollenspiel betreiben, die mit Marktpaketen unterwegs sind, in Minispielen ihre Beziehung zu NPCs verbessern, im Gildenchat chatten, GvG betreiben etc.

sry ich meinte alle tätigkeiten wo man nicht afk sein darf. hatte da ein kleines "etc". ich weiß es war etwas ungenau beschrieben. ^^'

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Das Energy System ist super so, zumindest von der Technik. Nur das mit den Tränken muss man überdenken^^ wegen der besagten Problematik :P

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Am besten es bleibt wie es ist und gut ists. Crafter machen sich halt dann mehrere Charaktere und damit hat sich das Arbeitspunkte Problem gelöst....

Sich hier den Mund fusselig zu reden und um nicht das wertvollste gut der Menschlichen Organe abzunutzen, könnten wir jetzt eher mal spekulieren was für "andere" Anpassungen auf uns warten die ja noch in der Besprechung ist bzw gewesen ist.

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Posted (edited)

Wie gesagt...

Die Tränke sind unnütz es sei denn Leute brauchen keine Energie und wissen nicht wohin damit.

Und sowas passiert nur, wenn die Leute weder nodes aufwerten, sammeln oder craften.

Wer sonst wandelt z.B. 100 in 10 Energie um. Und dann hat der Trank auch noch einen CD von 15 min... WHY?!

Edited by Silica

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