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      *New features and amazing tools are waiting for you, even more is yet to come in the future.. just like world exploration in BDO leads to new possibilities.
      So don't be afraid about changes, click the link above and follow us!
      Enjoy and see you on the other side!  
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      Aventurières, aventuriers, votre attention s'il vous plaît, il est grand temps de déménager!
      Comme nous vous l'avons déjà annoncé précédemment, il n'est désormais plus possible de créer de nouveau sujet ni de répondre aux anciens sur ce bon vieux forum.
      Venez visiter le nouveau forum!
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Mein erstes MMO und was ich in der Zukunft erhoffe

11 posts in this topic

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Hallo liebe Community, 

es ist kein mimimi Beitrag oder ein der das Game schlecht macht. Es ist nur ein Beitrag, wie ich die dinge Aktuell sehe und meine Erfahrung mit euch teile. 
Ich kann generell aus meine Sichtweise gar nicht verstehen, wieso man sich bei diesen tollen Game beschwert. Oft lese ich, das das Leveln anstrengen ist, das grinden stört, es dauert zu lange mit der Aufwertung usw. Ich finde, das es immer noch zu einfach ist. 

Ich habe damals mit Ragnarok Online angefangen. Es ist jetzt schon 10 Jahre her. Konnte auch WoW spielen, aber mir wurde damals RO empfohlen. Also hatte ich es mir mal angeschaut. 
Es ist der absoluter Asia Grinder, Da ist LineAge II und so nichts dagegen. Wie ich angefangen habe, wurde das Level auf 99 erhöht und kurz danach konnte man sich wiedergeboren werden und von Vorne Anfangen. Tolles System. Die ersten Level waren recht einfach. Ab Level 30 hockte man schon ein paar Stunden an einem Level. Und wenn man gestorben ist, hatte man 1% XP Verlust gehabt. Im hören Level war das gravierend gewesen. Warst du 90+ und hast 1% verloren konntest du erst mal solo 3 Tage brauchen bis du das wieder drin hattest. Also Gruppe hattest du das in ein paar Stunden erledigt gehabt. Je höher desto schlimmer wars gewesen. Durchschnitt brauchte man von Level 1 bis Level 99 3-4 Monate.  Mit Rebith hast du noch mal 1 Monat dazu gepackt. Ich habe damals ein halbes Jahr gebraucht bis ich auf Max Level war. Und dann noch mal ein Halbes mit der Rebith Klasse. 

In Ragnarok Online hatte man kein zwang als PvE Spieler das Max Level zu erreichen. Als PvP Spieler schon, da man ja seine Klasse auf Max leveln musste und dann Rebirthen. 
Sogar das Aufwerten der Rüstung und Waffen war viel Anspruchvoller gewesen als hier. Klar gab es auch hier ein Safe Bereich. Kommt man aber hinaus und failt, ist die Waffe oder Rüstung weg. Wurde dann zerstört. Schlimm wars gewesen wenn du die Waffe noch mit bestimmten Karten gesockelt hast. Wenn die dann Kaputt ging Have fun. 

In den neuen MMos hat man den zwang das Max Level zu erreichen, in dem man Quest grindet. Abgesehn von der Story sind die Quest viel zu Öde und langweilig. Wenn man aufs Max Level gekommen ist, geht man in den Dungeon, farmt sein Equipt und geht dann Raiden. Bosse die eine bestimmte Skillabfolge haben. Man weiß genau wann und wie man den legen muss. Nach ne Zeit ist das zu Öde.Immer nur das gleiche. Zwischendurch mal mit der Gilde was Unternehmen und das wars. Super. 

Ich kann mich noch gut in RO erinnern. Bin nach dem Shoppen aus der Hauptstadt raus gegangen, habe mich vor das Tor hingesetzt und habe die g

Gespräche von anderen die im Sagen Chat geschrieben haben gelauscht. Man hat sich ohne Probleme mit fremden Leuten über Gott und die Welt unterhalten ohne beleidigt zu werden. Irgendwann hat einer ne Idee, das man einfach ne Gruppe aufmacht und gemeinsam in einen Dungeon geht und dort versucht den Boss zu legen. Jeder Dungeon hat verschiedene Ebene, Je tiefer man kam, desto schwieriger wurde es. Und zu letzt hat man den Boss vor sich gehabt. Es gab auch keine Safepunkte in den Dungeon. Wenn man gestorben ist, musst man von dem letzten gespeicherten Ort wieder zurück laufen. Das konnte ein sehr langer weg sein. Es hat dennoch spaß gemacht. Wir sind in den Dungeon rein gegangen um Spaß zu haben und nicht weil man es muss. 

Das PvP war auch sehr Individuell. zwei mal in der Woche war Gilde vs Gilde. Um an WoE mit machen zu dürfen, musste man die Gilde entsprechen Skillen. Man hat Festungen, die man einnehmen musste. Entweder war sie leer und man konnte das Emperium kaputt hauen. Somit gehört das dann der Gilde, oder man musste es Deffen vor den anderen Gilden.
Wer eine Festung besaß, konnte mit der Gilden in den Gilden Dungeon. Dort konnte man gut farmen gehen, oder mit anderen Gilden verabreden und dort unten PvP machen.  Es gab so viele Sachen in RO was man machen konnte. Allein die Gilde zu gründen war eine Herausforderung  gewesen. Um eine Gilde zu gründen,brauchte man ein speziales Item. Das Emperium. Damit konnte man eine Gilde Gründen die Level 1 war. Und das Item dropte nicht bei den Monster oder Pflanzen sondern nur bei bestimmte Arten :D. Hat man eine Gilde gegründet, musste man natürlich Werbung machen. Um eine Gilde zu leveln gibt man entsprechend XP ab. Hast du von einem Mob 1000 XP bekommen, und hast eine XP Steuer von 50% gehabt, hast du nur noch 500 XP für dein Char bekommen, und der rest ging an die Gilde. In meine Gilde haben wir zwei mal in der Woche ein TAX Event gemacht. Alle haben 50% bekommen und haben für 2 Std die Gilde gelevelt. 

Wie sieht es heute aus?

Man erstellt einfach einen Charakter, Levelt den per Quest, mit einem bestimmen Level, kann man eine Gilde für einen bestimmten Betrag erstellen. Buhm man hat ne Gilde. Meist hat man in dem MMMO mehr Gilden als Member. Jeder 2 eröffnet eine 2-3 Mann Gilde und erhofft mit der groß zu werden. In den heutigen MMOS findet man kaum einen zusammen halt. Man sieht das jemand Probleme mit dem Monster hat, man geht einfach vorbei und hofft meist, das der jenige danran verreckt. Man ist in einem MMO zu sehr an Pflichten gebunden. Man muss das Max Level erreichen, man muss das Equipt haben. Warum geht das nicht einfacher? 

Ein Game, das für PvP und PvE Spieler geeignet ist. Wer PvP machen möchte, kann sich flagen lassen, 2 mal in der Woche gibt es Gildenkämpfe, und natürlich Arenan mit Herausforderungen oder einfache. Für die PvE Spieler wäre zb das Crafting Interessant, die Welt erkunden, Dungeon besuchen, Wilde Monster einfachen, für die Pet Sammlung oder sogar für das Reiten. Die Tiere fangen und dann züchten zb. Wer gerne Anbauen möchte, kann sein eigenes Ackerland erschaffen, das gleiche gilt auch für Alchemie, Kochen und Schmiet. Man muss seine Crafting sachen in der Welt selber suchen. Das geschmietet Schwert mit bestimmte Verzauberung ist viel besser  oder gleich Stark wie das von einem Boss. Ich will aber nicht so sehr ins Detail gehen.Dann würde es noch länger werden :D 

Schauen wir aber die Tatsachen ins Auge. in den letzten Jahren, hat sich der Markt extrem ausgebreitet. Aber dennoch geht er stark wieder zurück. Jeder klaut was von einem anderen Game, fast jedes MMO, gleich dem anderen. Klassen, Skills sind eh unterschiedlich. Aber dennoch immer das gleiche. Dann kommt Black Desert raus. Jedem war es klar gewesen das es ein PvP Spiel ist mit PvE Inhalte. Black Desert hat ein Game erschaffen, was so auf den Markt noch nicht oft gab. Man kann sein eigenes Handelsnetz aufbauen, Man kann aktiv Farmen oder Fischen gehen, Man kann Kutschen, Boote herstellen. Man kann sogar Pferde fangen und züchten. Wo hat man das schon? Es ist ausbau fähig klare sache, aber wieso Akzeptiert man nicht das Game so wie es ist? Man beschwert sich weil man es von den anderen MMOs,gewöhnt ist, das man es einfacher hat. 

Für mich ist Black Desert ein sehr gut gelungendes Konzept, Solange es kein besseres Sandbox System drausen ist, bleibe ich bei Black Desert. 
 

So ich glaube das reicht erst mal. Habe eh den Überblick verloren :D  
Wer Recht und Gramatikfehler entdeckt, darf sie ruig behalten. Ich schenke sie euch :P 

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Posted (edited)

Wer Recht und Grammatikfehler entdeckt, darf sie ruhig behalten. Ich schenke sie euch:P

schön geschrieben und nachvollziehbar... aber ausgerechnet in dem satz war es zu offensichtlich und ich möchte die nicht behalten da ich gerne teile...

Edited by Peikko
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Tja, es wäre so viel mehr mit dem Genre möglich, aber seit WoW gibt es fast nur noch eine Richtung. Nun gibt es die Sandparks wie BDO, ein Genre Mix aus Sandbox und Themenpark. Vielleicht schafft es das Genre ja noch mal ganz zu Sandbox, für mich das einzige Modell das auf Dauer funktionieren kann. Man merkt doch schon bei BDO das gerade die Sandbox Inhalte das sind was mit am Besten funktioniert und die Themen Park Inhalte wieder die sind, die für den meisten Ärger sorgen.

Ich kann mich noch gut in RO erinnern. Bin nach dem Shoppen aus der Hauptstadt raus gegangen, habe mich vor das Tor hingesetzt und habe die g

Gespräche von anderen die im Sagen Chat geschrieben haben gelauscht. Man hat sich ohne Probleme mit fremden Leuten über Gott und die Welt unterhalten ohne beleidigt zu werden. Irgendwann hat einer ne Idee, das man einfach ne Gruppe aufmacht und gemeinsam in einen Dungeon geht und dort versucht den Boss zu legen. Jeder Dungeon hat verschiedene Ebene, Je tiefer man kam, desto schwieriger wurde es. Und zu letzt hat man den Boss vor sich gehabt. Es gab auch keine Safepunkte in den Dungeon. Wenn man gestorben ist, musst man von dem letzten gespeicherten Ort wieder zurück laufen. Das konnte ein sehr langer weg sein. Es hat dennoch spaß gemacht. Wir sind in den Dungeon rein gegangen um Spaß zu haben und nicht weil man es muss.

Genau das gleiche hab ich auch in RO erlebt, aber noch bevor die Burgenkämpfe kamen, also vor EuRO auf iRO. Hab RO seit der Alpha gespielt, wobei richtig gezündet hat es erst mit Start der Beta. Und ich kann mich stolz und recht behaupten, dass ich die erste deutsche Gilde in RO überhaupt gegründet hatte, noch bevor es überhaupt Gilden Funktionen in RO gab. xD Wie? Mit dem Tag [RnS] vor dem Charnamen, so erkannte man uns damals. Und richtig, aus RnS wurde die deutsche RO Fanseite Ragnarok no Seishi, da war ich dann aber schon nicht mehr dabei, sollte ursprünglich nur eine Gilde sein. ^^

War schon ein tolles Spiel, leider ging es für mich mit den Burgenkämpfen nach hinten los, konnte ich mich nie mit anfreunden. Da begann für mich die Progress Sache in MMOs, denn ich versuchte zu euRO Start mit meiner Gilde Asgard direkt am WoE teilzunehmen und da es beim ersten Versuch nicht gleich geklappt hat sind direkt einige Mitglieder zu anderen Gilden verschwunden, was mir den Lust geraubt hat und für mich dann auch das Ende von RO besiegelte, leider. Machte mir danach nie wieder richtig Spaß und kam nie wieder ins Spiel rein. Und seit dem, noch bevor WoW raus kam, wartete ich auf das MMORPG 2.0, das Nextgen MMORPG das das Genre auf eine neue Stufe gehabt... und ich warte noch heute... Naja, nicht mehr, ich habs eigentlich aufgegeben noch zu hoffen das es besser wird, die ganze MMO Situation ist zu festgefahren, auf allen Seiten.

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kennt noch einer euro Babylon? good times und good drama:D

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Ich packe es mal hier rein. Zu Offtopic in einem anderen Thread, der mich darauf (mal wieder) gebracht hat.

 

Was würde ich in dem Genre ändern?

Vor allem würde ich es wieder entschleunigen, das schnelle vorwärts kommen hat extrem viel zerstört. Angefangen dabei, dass die Spieler sich nicht mehr richtig mit einem MMO befassen wollen, weil sie nicht wissen ob sie in einem Monat überhaupt noch Spaß daran haben. Früher hat man sich gerne intensiv mit MMOs beschäftigt weil man wusste, dass man Monate mit dem MMO verbringen können wird und sich daher ein erhöhter Aufwand das MMO spielen zu lernen sich auch wirklich lohnte. Dazu sorgt ein langsameres Leveln auch dafür, das viele Spieler erst gar nicht versuchen schnell zu spielen, weil sie wissen das es nicht viel bringt.

Womit wir auch beim nächsten Thema wären: Endcontent, weg damit! Endcontent wurde damals zu einem Zweck erfunden: die Spieler zu beschäftigen bis neuer richtiger Content fertig ist. Über die Jahre hat man diese Beschäftigungscontent aber viel zu wichtig gemacht, so das viele Spieler nur deswegen mit einem MMO anfangen und Manche gar das Leveln am liebsten überspringen würden um direkt den Endcontet zu spielen. Der Endcontent ist längst Gift für das Genre, weg damit.

Kampfsystem dramatisch überarbeiten und quasi neu erfinden. Zum einen gehen Kämpfe viel zu schnell, in BDO metzelt man ja ohne Probleme meistens gleich ganze Gegner Horden in wenigen Sekunden. Der Kampf muss sich einfach wieder intensiver anfühlen, also ebenfalls entschleunigen. Ein Kampf kann ruhig 30-60 Sekunden für einen normalen Mob dauern, gegen einen Mini-Boss ~10 Minuten, gegen einen Boss ruhig 30-60 Minuten oder noch länger. Wichtig sollte dabei immer sein, dass man nicht bloß blind drauf haut, sondern immer auf sich selbst aufpassen muss, also mit einem manuellen Deckungs-/Abwehrsystem.

Auch einiges an den Charakter Werten sollte überarbeitet werden, der LP Balken heutzutage ist einfach nur ein schlechter Witz. Zum einen füllt er sich von selbst wieder auf, zum anderen reicht ein Trank und alle Wunden sind instant geheilt. Im PvP sorgt das schlicht dafür, dass ein schwächerer Gegner nur ein Opfer ist. Was wäre aber wenn der Schwächere den Stärkeren zwar nicht töten aber verwunden kann, was dazu führt das der Stärkere für eine "längere" Zeit die Auswirkungen spürt und eingeschränkt im Kampf ist? Dann würden stärkere Spieler sicherlich sich zwei mal überlegen PKs zu begehen, wenn sie immer Gefahr laufen verwundet zu werden, was sie nicht mit einem Trank einfach mal "wegklicken".

Generell würde ich mehr auf Heilung über Zeit setzen, sprich keine Instant Heiltränke, sondern Heiltränke über Zeit die jede Sekunde X LP regenerieren. Solche Heiltränke gab es ja schon oft in MMOs, inzwischen sehe ich aber eigentlich nur noch Instant Heiltränke, die es erst gar nicht geben sollte. Statt dessen würde ich eine Art von Aufputschmittel einführen, sprich sie pushen zwar die LP instant hoch, aber nur für eine gewisse Zeit, dann geht die LP noch mehr in den Keller als sie zuvor war. Tränke also, die man eher in Aussichtslosen Situationen nutzen sollte.

Allerdings würden solche Tränke auch nicht ewig im Kampf etwas bringen. Wie gesagt, der LP Balken ist Witzlos so wie er ist, ich würde ihn unterteilen. 100% LP Balken wäre absolut Gesund und Fit, 90% wäre auch noch Gesund, aber nicht völlig fit, 80% wäre leicht angeschlagen, ab 50% abwärts wäre im Kampf eingeschränkt (Prozentzahlen sind nur Beispiele). Was bedeutet das? Heiltränke können nur max. bis 80% heilen, der Rest muss über Zeit auskuriert werden sowie die Fitness trainiert werden um wieder auf 100% zu kommen. Unter 50% LP hat man Einschränkungen im Kampf, welche man nicht mit Pots wegheilen kann, z.B. man bewegt sich immer langsamer.

Kombiniert mit Kämpfen die eben deutlich länger dauern als aktuell könnte man das so oder ähnlich sicherlich umsetzen. Auf die Art kann man einen anderen Spieler durchaus ausschalten ohne ihn zu töten, sprich auf 0% zu bringen. Wer das dennoch tut wird hart bestraft, so wie auch der Tote für den Tod. Der Tod hätte für alle deutlichere Konsequenzen, egal ob man der Tote ist oder ob man derjenige ist der dem anderen den Tod bringt. Und je schwächer das Opfer als man selbst war, desto härter wird man für "Mord" bestraft.

Das wäre grob mein Ansatz um MMOs wieder besser zu machen und den Kämpfen wieder mehr Bedeutung und Intensität zu geben.

Edited by Blizado

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Hmm...eine Frage hätte Ich da mal..

Meinst du wirklich ein Kampf gegen ein Boss sollte  30-60 Minuten dauern sollte ?

Glaubst Du wirklich das würden die Spieler noch mitmachen.....?

Weil heutzutage muss es für die jungen Leute immer schnell schnell gehen.

Oder sehe ich das ...als ein " alter 50 Jähriger  Sack " das falsch ?

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Hmm...eine Frage hätte Ich da mal..

Meinst du wirklich ein Kampf gegen ein Boss sollte  30-60 Minuten dauern sollte ?

Glaubst Du wirklich das würden die Spieler noch mitmachen.....?

Weil heutzutage muss es für die jungen Leute immer schnell schnell gehen.

Oder sehe ich das ...als ein " alter 50 Jähriger  Sack " das falsch ?

Die Antwort zu deiner Frage ist nicht so einfach wie es vielleicht erstmal anhört.

Wie lange der Boss dauert ist zwar wichtig (vor allem für die Spieler die nur wenig Zeit haben) aber am Ende beantwortet deine Frage eine Reihe von anderen Fragen:

Verändert sich der Boss?

Wie anspruchsvoll ist der Boss?

Welchen Gewinn erhält man?

Wie gut ist mein Kampfsystem?

Allein oder in der Gruppe?

Das Ziel ist nicht einen Boss auf eine Minutenzahl festzulegen, es ist das Ziel den Boss so zu gestalten das er den Spieler Spaß macht und sie das Gefühl haben etwas erreicht zu haben nach dem sie den Sieg errungen haben. Ich denke solang das erfüllt wird, würden Spieler auch 30-60 Minuten investieren. Dass man keine Lust hat eine Stunde auf einem halbwegs unbeweglichen Objekt mit einem Set von 3 Angriffen einzuprügeln ist verständlich, ich glaube niemand hat wirklich gerne Vokabeln 40 Mal hintereinander aufgeschrieben.

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Ein Boss wie ausm Dungeon, sollte schon für eine normale 5er Gruppe so um die 15 Minuten gehen. Länger auch nicht.
Mini Bosse sollte zu 2 locker gehen 

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Das mag deine Vorstellung sein, nicht meine, darum sagte ich ja wie ich es machen würde. Und wenn alles etwas gemächlicher weil langsamer ist, haben die Spieler auch generell weniger Probleme wenn es mal länger dauert. Ein MMO das auf schnell schnell ausgelegt sorgt eher für Ungeduld bei den Spielern, wenn mal etwas länger dauert, als ein MMO das nicht auf schnell schnell ausgelegt ist, da ist es normaler das alles etwas länger dauert. Sicherlich mag das nicht Jedem gefallen, aber das sollte beim Entwickeln eines MMOs auch nicht das Ziel sein, Jedem gefallen zu wollen. Ein solches MMO richtet sich an Spieler, die Qualität wollen und kein schnellen Unterhaltungsspielspaß für zwischendurch. Ist eh zu sehr in Mode gekommen MMOs als Zeitüberbrückung zu missbrauchen weil ein anvisiertes Spiel der Spieler erst in 2 Monaten raus kommt und sie daher was zur Überbrückung brauchen.

Ich sag immer: ein(!) MMORPG ist ein Hobby. Einfach weil es so intensiv ist, dass man gar nichts mehr anderes zum spielen braucht. Und weil man ein Hobby normal ernster nimmt als nur irgend eine Beschäftigung. Gerade dieses Ernst nehmen fehlt doch inzwischen bei einem Großteil völlig, nicht umsonst hört man im MMO Genre immer öfters das Todschlagargument "Es ist nur ein Spiel" und man begegnet fast nur noch Egoismus. Mit das schlimmste sind die Spieler, die vieles als Zeitverschwendung ansehen. Viele Spieler müssen erst mal lernen das es keine Zeitverschwendung ist, wenn man sich z.B. erst mal eine Gruppe suchen muss, man erst mal wo hin laufen muss oder andere Tätigkeiten nachgeht, die Zeitintensiv sind. Zeitverschwendung heißt eigentlich auch zu oft, dass die Spieler teils auch grundlegende Elemente in MMOs gar nicht mögen, warum zum Geier spielen sie dann ein MMO? Nur weil ihnen ein Bruchteil des Spiels gefällt? Sorry, aber dieses verbiegen des Genres für Spieler, die eigentlich nicht in dieses Genre gehören, muss endlich mal aufhören.

Hmm...eine Frage hätte Ich da mal..

Meinst du wirklich ein Kampf gegen ein Boss sollte  30-60 Minuten dauern sollte ?

Ja, das meine ich. Und im Vergleich zu früher ist das eigentlich noch wenig.

Glaubst Du wirklich das würden die Spieler noch mitmachen.....?

Einfach gesagt: die Spieler, die das nicht mitmachen wollen und auf Stur schalten, sind auch gar nicht die Zielgruppe. Ein Großteil der Spieler ist aber durchaus anpassungsfähig, auch wenn sie am Anfang noch rummaulen mögen nehmen sie es dann doch an, weil sie merken das so ein langer harter Kampf auf Messers Schneide auch seinen Reiz hat.

Weil heutzutage muss es für die jungen Leute immer schnell schnell gehen.

Oder sehe ich das ...als ein " alter 50 Jähriger  Sack " das falsch ?

Man muss seine Spieler auch erziehen, schließlich haben die MMO Entwickler über die Jahre ja die Spieler überhaupt erst so verzogen. Und es gibt genug jüngere Spieler, die kennen gar nichts anderes mehr als schnell schnell, sind aber eigentlich gar kein Fan davon, nur was man nicht kennt...

Ansonsten siehe den Beitrag unter deinem.

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Man ist heut zu Tage dran gewöhnt, durch den Content zu rushen. Man bekommt kaum noch was mit was in einem Game los ist. Man steht komplett unter Zeitdruck. 

Man sieht es ja in EVE. Es ist ein langzeit Projekt, das bis jetzt gut läuft. 
Ich möchte einfach das Game geniueßen ohne von den Macher vorzuschreiben, was ich im Game machen muss. 
Wenn es nach mir gehen würde, könnte das komplette Level System abgeschafft werden. Man Levelt nur noch seine Skills die Stärker werden. Und wenn doch das Level System da wäre, sollte man die Levelkurve so hoch setzten, das man nicht in 1 Monat oder sogar in 15h Stunden Max level erreicht.

Ich kenne da ein paar nette Animes, die auf so ein System teilweise basiert,

.hack
Swort Art Online
Log Horizont 

Das sind halt nur ein paar Gamesanimes. Bei Log Horizont muss du dich wirklich für ein Raid vorbereiten, Tacktiken testen. Raids für ein paar Tagen und Std von wegen, da gehen die Wochen oder Monate. Das Leveln dauerrt viel länger. Man hat mehr möglichkeiten. wie zb, man kann als aktive Klasse statt einen Abenteurer einen Handwerker nehmen, Man muss nicht immer den Helden spielen

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Jo, ich tendiere auch weg von Charakter Level, das ist eigentlich nur ein absolutes 08/15 System, dass dem Spieler Fortschritt suggerieren soll und das Level Up eignet sich prima es mit neuen Skills etc. zu koppeln. Bin ich eigentlich kein Fan von.

Ich würde aber durchaus noch viel mehr "Level" einbauen, nur eben keine Charakter Level. Jedoch würde der Spieler von den Leveln nichts sehen. Im RL haben wir auch keine Zahlen die genau zeigen z.B. wie viel Schaden ich pro Schlag mache. Weg mit den Zahlen so weit es geht.

Mehr Level würde ich zum Beispiel beim Kampfsystem einbauen, allein schon um den Schaden etc. auszurechnen.

Eine Idee, die ich schon 2004 hatte: Du hast Werte, die du leveln kannst, für unterschiedliche Abstufungen. Ich versuche es mal so einfach wie möglich zu erklären:

Auf der obersten Ebene hast du einen "Kampf" Wert, auf der nächsten Unterebene jeweils einen "Einhand" und einen "Zweihand" Wert, auf der nächsten Ebene bei "Einhand" hast du dann den "Waffentyp" Wert und dort in der Unterebene wiederum dann den "Waffe" Wert der eigentlichen Waffe, die du benutzt. Die gleiche Unterteilung dann natürlich bei "Zweihand" auch.

Beispiel: ich hab einen Dolch, was eine Einhandwaffe ist, also:

Kampf > Einhand > Waffentyp > Dolch (= Waffe)

Wenn ich nun mit dem Dolch kämpfe, werden die Kampf, Einhand, Waffentyp und Dolch Werte gelevelt. Alle Werte zusammen ergeben den Schaden.

Zur Einfachheit mal ganz simple Zahlen, rein zur Veranschaulichung, wären in der Praxis so natürlich unbrauchbar:

Würde ich jetzt 100 Mobs erledigen und jeweils 1 Punkt für jeden Mob kriegen, sähe es dann so aus:

Kampf 100 > Einhand 100 > Waffentyp 100 > Dolch 100 = 400 Schaden

Das besonderes an dem System zeigt sich wenn man nun die Waffe wechselt. Sagen wir erst mal zu einem einfachen Schwert, also wieder Einhand:

Kampf 100 > Einhand 100 > Waffentyp 100 > Schwert 0 = 300 Schaden

Wie man sieht, man macht weniger Schaden und das ist rein logisch zu erklären: Wenn ich mit einem Dolch umgehen kann, dann hab ich zwar Erfahrung mit dem Kämpfen mit einer Einhandwaffe, aber eben nur mit einem Dolch und nicht mit einem Schwert. Mit dem Schwert würde ich mich also ungeschickt anstellen und weniger Schaden machen.

Ändere ich auf eine Keule, ist das keine Klingenwaffe mehr, also ein anderer Waffentyp:

Kampf 100 > Einhand 100 > Waffentyp 0 > Keule 0 = 200 Schaden

Ändere ich gar auf eine Zweihandwaffe:

Kampf 100 > Zweihand 0 > Waffentyp 0 > Lanze 0 = 100 Schaden

Es ist also ein ziemlich logisch aufgebautes System, noch nicht perfekt ausgereift, sicherlich, aber es zeigt den Hintergedanken dabei.

Ein weiterer Kniff ist, wenn ich nun mit der Lanze kämpfe und Mobs erledige, dann verliere ich an Erfahrung bei den anderen Werten, weil ich ja nicht mehr mit einer Einhandwaffe und auch nicht mehr mit mit einem Dolch einem Schwert kämpfe und den Umgang damit verlerne. Wechsele ich also irgendwann zurück auf Einhand, steht da keine 100 mehr bei Einhand, Waffentyp und Waffe sondern deutlich weniger und ich muss erneut damit kämpfen um auf die alten Werte dort wieder hin zu kommen.

Die Zahlen sind wie gesagt nur zur Veranschaulichung (und in echt ist die Formel auch noch komplexer), da ist eine genauso anziehende Level Kurve vorhanden wie bisher auch, weil irgendwann hat man ein Niveau mit dem Umgang einer Waffe erreicht, der sich immer schwerer erhöhen lässt, aber eben auch wieder absinkt, wenn man etwas anderes macht. Ein Kämpfer der Wochen lang nicht kämpft hat nun mal wenn er anfängt nicht mehr die gleiche Kampfstärke wie zu dem Zeitpunkt als er aufhörte, absolut logisch und realistisch. Sprich auch wenn ich nebenher als Kämpfer meine auch noch unbedingt Craften zu müssen und alles mögliche andere, dann wird man an Kampfkraft verlieren. Genau wie wenn man der Meinung ist zu unterschiedliche Waffenarten benutzen zu müssen. Der Spieler hat es aber frei in der Hand wie er spielen will, muss dann aber auch mit den Konsequenzen leben.

Im übrigen ist für andere Berufe ein ähnliches System vorgesehen, darum auch als oberste Ebene "Kampf", daneben kommen die Berufe und stehe somit auf einer Stufe mit dem Kampf und nicht wie so oft in MMOs darunter.

Ein sehr guter Kämpfer kann so also nicht auch noch ein sehr guter Crafter sein. Ein sehr guter Crafter kann aber immer noch ein solider Kämpfer sein und ein sehr guter Kämpfer ein solider Crafter. Vorausgesetzt er macht nur die zwei Dinge und nicht noch weitere Berufe. Entsprechen müssen dann natürlich auch die Berufe für sich umgesetzt sein, damit sie auf Dauer auch allein Spaß bringen. Gibt genug Spieler die an Crafting Spaß haben, aber an anständigem Crafting und nicht an einem 08/15 Crafting System. Und ja, auch das BDO Crafting ist noch zu 08/15 und erfordert keinen Spieler Skill. Nur Glück, und Glück ist auch etwas, was ich möglichst weit raus haben will.

Edited by Blizado

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