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      7. Règles de Forum RP Les Forums RP suivent un set de règles plus strictes. Tout Utilisateur souhaitant participer aux forums RP est invité à consulter les Règles spécifiques avant de poster 
      8. Faire appel des Modérations
      Les sujets jugés inappropriés seront déplacés dans un forum mieux approprié voir complètement supprimés. Les sujets supprimés ou déplacés ne peuvent pas être repostés.
      L’Utilisateur ne doit pas discuter d’un cas spécifique de message modéré ou d’action disciplinaire à l’encontre d’Utilisateurs sur le Forum.
      Si l’Utilisateur est en désaccord avec les actions prises par l’équipe de modération, un e-mail doit être envoyé à forumdisputes@blackdesertonline.com.
      Un Community Manager non impliqué prendra alors connaissance et investiguera le dossier.  
    • IMPORTANT - REACH US IN THE NEW FORUM   05/04/2017

      Ladies and gentlemen ATTENTION please:
      It's time to move into a new house!
        As previously announced, from now on IT WON'T BE POSSIBLE TO CREATE THREADS OR REPLY in the old forums. From now on the old forums will be readable only. If you need to move/copy/migrate any post/material from here, feel free to contact the staff in the new home. We’ll be waiting for you in the NEW Forums!

      https://community.blackdesertonline.com/index.php

      *New features and amazing tools are waiting for you, even more is yet to come in the future.. just like world exploration in BDO leads to new possibilities.
      So don't be afraid about changes, click the link above and follow us!
      Enjoy and see you on the other side!  
    • WICHTIG: Das Forum ist umgezogen!   05/04/2017

      Damen und Herren, wir bitten um Eure Aufmerksamkeit, es ist an der Zeit umzuziehen!
        Wie wir bereits angekündigt hatten, ist es ab sofort nicht mehr möglich, neue Diskussionen in diesem Forum zu starten. Um Euch Zeit zu geben, laufende Diskussionen abzuschließen, könnt Ihr noch für zwei Wochen in offenen Diskussionen antworten. Danach geht dieses Forum hier in den Ruhestand und das NEUE FORUM übernimmt vollständig.
      Das Forum hier bleibt allerdings erhalten und lesbar.   Neue und verbesserte Funktionen warten auf Euch im neuen Forum und wir arbeiten bereits an weiteren Erweiterungen.
      Wir sehen uns auf der anderen Seite!

      https://community.blackdesertonline.com/index.php Update:
      Wie angekündigt könen ab sofort in diesem Forum auch keine neuen Beiträge mehr veröffentlicht werden.
    • IMPORTANT: Le nouveau forum   05/04/2017

      Aventurières, aventuriers, votre attention s'il vous plaît, il est grand temps de déménager!
      Comme nous vous l'avons déjà annoncé précédemment, il n'est désormais plus possible de créer de nouveau sujet ni de répondre aux anciens sur ce bon vieux forum.
      Venez visiter le nouveau forum!
      https://community.blackdesertonline.com
      De nouvelles fonctionnalités ainsi que de nouveaux outils vous attendent dès à présent et d'autres arriveront prochainement! N'ayez pas peur du changement et rejoignez-nous! Amusez-vous bien et a bientôt dans notre nouveau chez nous

Manuel complet des guerres de Siège

54 posts in this topic

Posted (edited)

 

Manuel complet des guerres de Noeuds/de Conquête

Certaines modifications mineures pourront survenir.

 

Nous ferons de notre mieux pour maintenir la date prévue du 15 Juin pour les Guerres de noeuds/de conquête, si un délai était nécessaire nous vous tiendrons informé. Nous prévoyons 2 semaines d'essai pour que vous puissiez découvrir cette nouvelle fonctionnalité, certains résultats pourraient être effacés après cette période, plus de détails prochainement.
 
En plus de ça un tutoriel interactif sera disponible sur le site prochainement, si vous le complétez une récompense vous sera offerte.

 

 

Black Desert propose plusieurs types de contenus JcJ. Tous les joueurs et toutes les guides peuvent participer à deux événements principaux : la guerre de nœuds et la guerre de conquête.
 Chacun peut rejoindre l'un de ces deux événements, quelle que soit la taille de sa guilde ou son équipement. Tout ce que vous avez à faire, c'est œuvrer avec vos coéquipiers pour atteindre la victoire.

La plupart des zones du jeu font partie de ce qu'on appelle des nœuds. La guerre de nœuds est une lutte visant à prendre possession de ces points stratégiques. Une fois qu'un nœud est occupé, la guilde occupante en est la propriétaire pendant une semaine et reçoit une partie des impôts collectés dans la zone. Cet argent ira alimenter les fonds de guilde, et servira plus tard à l'expansion de la guilde.

La guerre de conquête, aussi appelée guerre de siège, est de plus grande ampleur qu'une guerre de nœuds. Si la guerre de nœuds tourne autour de la possession d'un nœud, une guerre de conquête est une bataille pour la souveraineté de tout un continent. Un continent correspond à ce que l'on appelle un territoire, et chaque territoire possède un certain nombre de nœuds. Si une guilde occupe le territoire A, cela signifie qu'elle a obtenu le droit de gouverner A, et de bénéficier de tous les privilèges et avantages des impôts collectés sur ce territoire.

Est-il difficile de participer à une guerre de nœuds ou une guerre de conquête ? Non, c'est même très simple. Vous trouverez ci-dessous un sommaire de différents points que nous aborderons dans l'ordre



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Les guerres de Noeuds/de Conquête expliquées

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Ce guide vous expliquera tout ce qu'il faut savoir sur les guerres de nœuds/de conquête dans l'ordre proposé ci-dessus. Les six étapes indiquées ci-dessus constituent l'essentiel de ce que vous devez savoir sur la guerre de nœuds. Pour plus de détails sur chaque étape, consultez les explications dédiées à chaque section.

 


1. Comment construire un fort de Géo-point ?

 

Pour construire un fort, vous devez d'abord connaître les jours et les niveaux de la guerre de nœuds.

 

Sur chaque Géo-point, la guerre ne peut commencer qu'un jour donné. Par exemple, si nous avons les nœuds A, B et C, la bataille débutera les lundis pour A, les mardis pour B et les mercredis pour C. Notez que plusieurs nœuds différents pourront se retrouver en guerre chaque lundi. Si vous voulez participer à une guerre de nœuds commençant le lundi, vous devez choisir un nœud où la bataille est programmée les lundis, comme le nœud A.

Voyons maintenant les niveaux. Tous les nœuds vont du niveau 1 au niveau 3. Plus le niveau du nœud est élevé, plus vous récolterez d'impôts et pourrez enrichir vos fonds de guilde jusqu'à la fin de la semaine d'occupation. Si votre guilde est de petite taille, privilégiez les nœuds de niveau 1. Les guildes de taille moyenne peuvent viser les nœuds de niveau 1 et 2, et les guildes ayant une bonne expérience du combat peuvent s'attaquer aux nœuds de niveau 3.

 

* Il y a deux façons de choisir une région avant de lancer une guerre de nœuds. Vous devez d'abord convenir du jour de la semaine

où le maximum de membres de guilde pourront être réunis. La guerre de nœuds est programmée à des jours

 

- Géopoints de Balenos (Balenos Canal 1)

Zone de guerre

Dimanche (Niveau)

Lundi (Niveau)

Mardi (Niveau)

Mercredi (Niveau)

Jeudi (Niveau)

Vendredi (Niveau)

Velia Est

Château de Cron (3)

Alentours d'Heidel (1)

Forêt du Pillage (1)

Site du château de Cron (2)

Colline d'Ehwaz (1)

Grotte des gobelins (2)

Velia Ouest

Poste de garde Ouest (3)

Grotte côtière (1)

Ferme Toscani (1)

Autel d'Agris (1)

Grotte des éfrits (2)

Ancienne salle de pierre (2)

Olvia Est

Porte Ouest (2)

Embouchure du fleuve Balenos (1)

Collines aux loups (1)

Ferme Casta (1)

Côte d'Olvia (2)

Ferme Wale (1)

Olvia Ouest

Pont des Sages (1)

Falaise de Thermian (1)

Forêt des Hiboux (2)

Arête d'Epheria (1)

Pied des monts Thermian (1)

Porte de Florin (2)

 

- Géopoints de Serendia (Serendia Canal 1)

Zone de guerre

Dimanche (Niveau)

Lundi (Niveau)

Mardi (Niveau)

Mercredi (Niveau)

Jeudi (Niveau)

Vendredi (Niveau)

Serendia Nord

Ranch Lynch (1)

Poste de garde Nord (1)

Frontière orientale (3)

Plaines du Nord de Serendia (1)

Ferme Alejandro (1)

Carrière du nord d'Heidel (2)

Serendia - Cienaga

Ruines de Glish (3)

Poste de garde central (1)

Porte Nord-Ouest (2)

Ferme Costa (1)

Marécage de Glish (2)

Cienaga Sud (1)

Serendia - Massif

Porte Est (1)

Poste de garde Sud (1)

Plantation Moretti (3)

Site du château abandonné (2)

Monastère sanglant (1)

Temple de Serendia (2)

Serendia - Zone neutre

Tour de guet (1)

Porte Sud-Ouest (1)

Repaire de Biraghi (2)

Forteresse Bradie (1)

Zone neutre Sud (1)

Camp des orcs (1)

 

Des guerres de nœuds ont lieu chaque jour à Balenos et Serendia. Vous y trouverez peu de nœuds de niveau 3, mais de nombreux nœuds niveaux 1 et 2 . Ces zones qui comprennent Olvia, Velia et Heidel sont bien connues des joueurs, qui seront ici en terrain familier. Mais cela ne signifie pas pour autant que les combats y sont faciles. Quel que soit le nœud que vous choisissez, préparez-vous à une lutte acharnée.

 

 

-Géopoints de Calpheon (Calpheon Canal 1)

Zone de guerre

Dimanche (Niveau)

Lundi (Niveau)

Mardi (Niveau)

Mercredi (Niveau)

Jeudi (Niveau)

Vendredi (Niveau)

Calpheon Nord-Est

Plantation de blé Nord (3)

Château des chevaliers de Delphe (1)

Ruines de l'Arbre de Bree (1)

Grotte des khurutos (1)

Avant-poste de Delphe (2)

Arête de Karanda (1)

Calpheon Nord-Ouest

Vallée d'Epheria (1)

Terre abandonnée (1)

Colline de Quint (2)

Muraille anti-trolls (3)

Ferme contaminée (1)

Poste de sentinelle d'Epheria (2)

Site du château de Calpheon

Poste satellite des rhutums (2)

Montagne Nord de Kaia (1)

Lac Kaia (1)

Camp des hommes poissons-chats (2)

Forêt des manshas (3)

Cabane de Tobare (1)

Calpheon Sud-Ouest

Source de la rivière de Berh (1)

Cabane de Phoniel (2)

Forêt de Longuefeuille (1)

Poste de sentinelle de Longuefeuille (1)

Crioville (2)

Forêt des tréants (1)

Calpheon Sud

Sanctuaire de Hexe (3)

Mur de pierre de Hexe (3)

Grotte de Mari (2)

Chapelle de la magicienne (1)

Aval de Berh (1)

Souche de Rhua (1)

Keplan Sud

Poste d'entrée relais (1)

Camp des saunils (2)

Poste des géants originels (1)

Fort Trina (3)

Buttes relais de Trina (1)

Labo de Marni (1)

Keplan Nord

Carrière abandonnée Nord (1)

Col d'Oze (3)

Colline de Keplan (1)

Alentours de Keplan (1)

Carrière abandonnée (1)

Maison d'Oze (2)

 

-Géopoints de Mediah (Mediah Canal 1)

Zone de guerre

Dimanche (Niveau)

Lundi (Niveau)

Mardi (Niveau)

Mercredi (Niveau)

Jeudi (Niveau)

Vendredi (Niveau)

Mediah Nord

Avant-poste de Sarma (3)

Porte de Mediah Nord (2)

Garnison des sausans (1)

Hautes-terres de Mediah Nord (1)

Désert de Queue-de-Pierre (1)

Village de Kusha (1)

Mediah centre I

Temple de Kamasilve (3)

Canyon de la corruption (1)

 

Temple d'Elric (2)

Site d'excavation des ruines antiques (1)

 

Poste des helms (1)

Ranch de Queue-de-Pierre (1)

Mediah centre II

Côte du bec de pierre (2)

Grotte de lave d'Omar (2)

Hautes-terres d'Asula (1)

Planque des manes (1)

Ferma Ahto (1)

Cloche d'éveil (3)

Mediah Sud

Vallée des roches d'Alumn (1)

Repaire des bandits errants (1)

Mine de fer abandonnée (2)

Deuxième laboratoire de Marni (1)

Pointe du Ricochet (3)

Ferme de Kasula (1)

Forêt de Tungrad

Falaise d'Hasrah (2)

Aucun

Aucun

Forêt de Tungrad (2)

Aucun

Tombe du soldat (2)

 

- Géopoints de Valencia (Valencia Canal 1)

Zone de guerre

Dimanche (Niveau)

Lundi (Niveau)

Mardi (Niveau)

Mercredi (Niveau)

Jeudi (Niveau)

Vendredi (Niveau)

Entrée de Valencia I

Poste du rocher (3)

Plaine de Taphtar (1)

Ceinture rocheuse de Gorgo (2)

Canyon des vétérans (1)

Ruines de Cadry (2)

Rune détruite (1)

Entrée de Valencia II

Capotia (2)

Canyon de Pujiya (1)

Base de Bashim (1)

Nid de waragons (1)

Porte d'Altinova (1)

Porte de Barhan (3)

Désert rampant

Oasis d'Ibelap (3)

Aucun

Temple des nagas du désert (1)

Aucun

Sanctuaire du pèlerin - l'abstinence (1)

Tombeau du chagrin (1)

Valencia Nord

Côte d'Ancado (3)

Aucun

Ferme d'Altas (1)

Sanctuaire du pèlerin - obéissance (1)

Aucun

Observatoire de Rakshan (1)

Valencia - Centre

Sanctuaire du pèlerin - l'orgueil (1)

Site du château de Valencia (3)

Aucun

Plantation de Valencia (1)

Ferme Erdal (1)

Ferme Fohalam (1)

Valencia Sud

Sanctuaire du croissant (2)

Plateau ouest de Valencia (1)

Montagnes du croissant (2)

Aakman (2)

Sanctuaire du pèlerin - la paresse (1)

Sanctuaire du pèlerin - La luxure (1)

Alentours de Valencia

Zone du volcan de Gavinya (2)

Terres désolées d'ivoire (2)

Zone du volcan de Gavinya (1)

Usine de soufre de Roud (2)

Falaise d'Ivero (1)

Falaise de la côte de Gavinya (1)

 

 

Vous devez prendre le temps de bien vous préparer aux combats qui vous attendent à Calpheon, Mediah et Valencia. C'est particulièrement vrai pour Valencia, puisque la région étant très reculée,

rassembler tous les membres de votre guilde là-bas constitue un défi en soi. Hormis quelques exceptions, les différentes zones de Calpheon, Mediah et Valencia proposent des terrains accidentés. Il est impératif que vous partiez très tôt occuper des nœuds stratégiques. Pensez à vous entourer de membres de guilde qui connaissent bien la région, cela vous sera utile.

Le plus important ici est de comprendre les « régions de guerre de nœuds ». Chaque guerre de nœuds se déroule dans une zone précise. On appelle cette zone la « zone de guerre de nœuds ». Par exemple, si vous participez à une guerre de nœuds au château de Cron à Balenos, la guerre de nœuds se déroulera dans la zone de combat est de Velia à laquelle appartient le nœud du château de Cron. Vous pouvez affronter les membres d'autres guildes dans toutes les zones, mais sachez que pour remporter la victoire, vous devez détruire le fort ennemi de la zone de combat.

 


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Zone de guerre de nœuds de Velia ouest. C'est la zone où se tiendra la guerre de nœuds correspondante.

 

Ouvrez la carte du monde en haut à droite de l'écran et cliquez sur Information sur la guerre de nœuds pour passer en mode natif Guerre de nœuds. Cliquez sur le nœud de ce point pour activer la zone de guerre de nœuds et la zone où vous pourrez installer le fort. Il est important de bien comprendre les nœuds sur lesquels vous cliquez. Si vous êtes maître de guilde, vous devez aussi prendre en considération le degré de connaissance des lieux des membres de votre guilde et d'autres facteurs liés à la guerre de nœuds.

 


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Si vous cliquez sur la Ferme Alejandro dans ce mode, vous pouvez consulter la zone de guerre de nœuds correspondant au nœud sélectionné. Construisez un fort dans la zone activée pour lancer une guerre de nœuds le jour prévu.

 

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Vous pouvez afficher cette zone de guerre de nœuds en cliquant sur l'icône située en haut à droite de l'écran.

Pensez à cliquer sur l'icône avant le début de la bataille afin d'être sûr de savoir où vous vous trouvez.


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Une fois la ligne verte franchie, vous entrez dans la zone de guerre de nœuds. Ce n'est donc PAS dans cet espace que vous construirez votre fort de guilde.

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Une fois la ligne rouge franchie, vous quittez la zone de guerre de nœuds. C'est donc ici que vous pouvez construire votre fort de guilde.



 

 

clip_image002.gif* Prenez note ! Règles de base de la guerre de nœud/de conquête

1. Les guerres de nœuds ont lieu du dimanche au vendredi (6 jours par semaine), de 20h à 23h CEST pour les EU, 21h à 00h EDT pour les NA.

2. Vous et votre guilde pouvez choisir le jour qui vous convient le mieux.

3. Vous devez bâtir un fort et terminer sa construction avant le début d'une guerre de nœuds pour pouvoir y participer.

4. Vous pouvez construire le fort sur un nœud de niveau 1, 2 ou 3.

5. Au moins 10 membres de la guilde doivent être connectés pour construire un fort.

6. Si vous parvenez à occuper un nœud, vous pourrez construire un autre fort sur un second nœud dès le lendemain.

7. Vous pouvez occuper de cette manière 2 nœuds au maximum.

8. Le nœud supplémentaire doit être de même niveau ou de niveau supérieur au premier nœud occupé. Il est impossible de construire un fort sur un nœud de niveau inférieur.

9. Vous pouvez construire un fort supplémentaire sur n'importe quel nœud, qu'il s'agisse d'un territoire occupé ou non.

10. Une fois la guerre de nœud/de conquête commencée, vous ne pouvez plus construire, terminer ou démolir un fort ou un poste de commandement.

11. Vous pouvez voir les forts d'autres guildes dès que la guerre de nœuds a commencé. Pour cela, il vous faut explorer la zone sur la carte du monde.

12. Pour remporter une guerre de nœuds, vous devez détruire les forts de toutes les guildes participantes, tout en gardant le vôtre intact.

13. À la fin de la guerre, si plusieurs forts sont construits sur un nœud, ce dernier est libéré.

14. Tous les forts et leurs annexes sont supprimés si un nœud est libéré.

15. Les forts et postes de commandement de toutes les guildes (à l'exception de la guilde victorieuse) seront démolis à la fin de la guerre de nœud/de conquête.

16. Toutes les annexes seront démolies à la fin d'une guerre de nœud/de conquête si votre guilde est parvenue à occuper un nœud.

17. À la fin d'une guerre de nœuds, un nouveau fort peut être construit sur un autre nœud à partir de 23h jusqu'à 20h le lendemain. La construction doit être terminée si vous voulez participer à la guerre.

La construction de fort est possible dès qu'une guerre de conquête se termine.

18. Si votre guilde occupe un nœud de niveau 2 ou 3, vous pouvez participer à une guerre de conquête.

19. Vous devez construire un fort ou un poste de commandement dans la zone de guerre de conquête de votre choix pour prendre part aux combats. La construction doit être terminée pour avoir le droit de participer.

20. Comme pour les guerres de nœuds, la dernière guilde survivante en guerre de conquête remporte le territoire.

21. Si aucune guilde ne remporte la guerre, le territoire est libéré.

22. Si votre guilde gagne la guerre de conquête, tous les nœuds occupés précédemment sont libérés.

23. Si votre guilde perd la guerre de conquête, le statut des nœuds occupés reste inchangé.

24. Si votre guilde a gagné une guerre de conquête et domine un territoire, vous pouvez participer ensemble à une guerre de conquête sur une autre zone.

25. Si une guilde domine un territoire, elle ne peut plus participer à une guerre de nœuds.

26. Plus le niveau d'un nœud est élevé, plus les impôts collectés sur la zone sont importants.

27. Remporter une guerre de conquête assure à votre guilde d'énormes rentrées d'impôts.

28. Vous ne pouvez pas démonter un fort ou un poste de commandement si une guerre de nœuds/de conquête est en cours.

29. Si votre fort ou votre poste de commandement de guilde est détruit, ou si votre guilde parvient à occuper un territoire, votre guilde ne peut plus participer à la guerre.

30. La guerre de guildes et les fonctions JcJ sont suspendues pendant une guerre de conquête. Par ailleurs, la mort n'entraîne aucune pénalité.

 

31. Les guerres de conquête ont lieu tous les samedis, de 20h à 23h CEST pour les serveurs EU et 21h à 00h EDT pour les NA

 

 

Un maître de guilde souhaitant participer à une guerre de nœud/de conquête doit prendre le temps de lire les règles de base ci-dessus. Si cela vous semble difficile, vous verrez que tout devient plus clair une fois que vous êtes lancé.

Si le terme « libéré » vous paraît déroutant, sachez qu'il signifie simplement qu'un territoire ou un nœud est libre de toute occupation. Une zone libérée n'a aucun propriétaire, mais les impôts sont collectés malgré tout. La guilde qui s'empare d'un nœud ou d'un territoire libéré depuis déjà une semaine récupère donc le fruit de deux semaines de collecte d'impôts.  Un nœud ou un territoire pouvant rester libres pendant plusieurs semaines, les impôts à récupérer peuvent atteindre des sommes colossales.

 

 

 

Le fort nécessaire à la guerre de nœuds/Géopoint peut être acheté au PNJ gestionnaire de guilde présent dans toutes les grandes villes. Ce bâtiment joue le rôle de centre de commandement de la guerre de nœuds. La défaite est automatique si le fort est détruit, et vous devrez immédiatement quitter le champ de bataille. Il est donc essentiel de protéger votre fort du mieux possible, tout en vous efforçant de détruire celui des guildes adverses.

 

Vous avez le choix entre deux sortes de forts. Achetez un [Fort de nœud/Géopoint] au PNJ gestionnaire de guilde et lancez la construction à l'endroit souhaité.

 

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Notez que seuls les maîtres et les vice-maîtres de guilde peuvent construire un fort. Déplacez-vous à l'endroit choisi et effectuez un clic droit sur le fort dans votre inventaire pour passer en mode construction. Choisissez la zone et cliquez sur Confirmer pour inscrire votre fort.


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Un fort ne peut pas être installé si le fort d'une autre guilde est présent (non visible), ou si la topographie ne le permet pas. Choisissez un lieu qui sera facile à défendre contre les attaques ennemies.

Une fois que le maître ou le vice-maître de guilde a terminé l'installation, le fort se trouve en état « inachevé ».

 C'est à ce moment que les membres de guilde doivent se réunir. L'icône du fort de guilde apparaît sur la carte du monde. Cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre d'ouvrier et envoyer des ouvriers de la même ville vers la zone sélectionnée. Les membres de guilde doivent ensuite fournir les matériaux nécessaires et envoyer les ouvriers travailler à la construction du fort. Tant que le fort n'est pas terminé à 100 %, la guilde ne peut pas participer à une guerre de nœuds.

Fort« inachevé » - L'état actuel est indiqué sur la carte du monde de tous les membres de la guilde, via l'icône de nœud. Plus il y aura d'ouvriers envoyés vers les villes à proximité du nœud, plus vite la construction se terminera.

 

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Quand le fort atteint 100 % grâce aux efforts combinés du maître ou du vice-maître de guilde et des différents membres, la guilde peut enfin participer à la guerre de nœuds qui aura lieu entre 20h et 22h, au jour de votre choix

À ce stade, vous avez quand même de grandes chances de subir une défaite. Si vous voulez augmenter vos chances de victoires, vous devez bâtir plusieurs annexes à votre fort.

JLXfzpL.jpg

 

Quand le fort est terminé, vous pouvez enfin participer à la guerre de nœuds.

 

 

- Types de fort et nombre d'annexes possibles

Type

Condition

Caractéristiques

Centre de récupération

Manufacture de canons

Hwacha

Tour lance-flammes

Nurserie d'éléphants

Dépôt de ravaitaillement

[Géopoint]

Fort carré

Guerre de Géopoint uniquement

(Toutes zones de niveau 1)

 Emplacement disponible par défaut : 30

2

4

1

2

1

1

[Géopoint]

Fort carré puissant

Guerre de Géopoint uniquement

(Toutes zones de niveau 2)

Emplacement d'attaque disponible : 40

3

5

1

2

1

1

[Géopoint]

Fort carré solide

Guerre de Géopoint uniquement

(Toutes zones de niveau 3)

Emplacement défensif disponible : 50

4

6

1

3

2

1

[Conquête]

Fort carré

Guerre de Conquête uniquement

(Balenos/Serendia)

Emplacement d'attaque disponible : 100

2

10

1

1

3

1

[Conquête]

Fort carré puissant

Guerre de Conquête uniquement

(Balenos/Serendia)

Emplacement défensif disponible : 80

4

5

2

2

2

1

[Conquête]

Fort octogonal solide

Guerre de Conquête uniquement

(Balenos/Serendia)

Emplacement défensif disponible : 80

4

5

1

1

2

1

[Conquête] Poste de commandement

Guerre de Conquête

(Calpheon/Mediah/Valencia)

Emplacement agressif et défensif : 100

4

10

2

2

3

1

 

 

 

Ce tableau résume les caractéristiques et les capacités en annexes de chaque fort. Les préfixes [Nœud/Géopoint] et [Conquête] placés devant le nom du fort indiquent son utilisation (guerre de nœuds/Géopoint, guerre de conquête, guerre régionale).

La capacité indique le nombre d'annexes qui peuvent être possédées en même temps, y compris le fort lui-même. Chaque fort ayant une capacité différente, à vous de choisir celui qui convient le mieux à vos besoins. Les forts octogonaux/carrés solides/puissants des guerres de conquête peuvent être utilisés à Balenos et Serendia. Le poste de commandement peut être installé à Calpheon, Mediah et Valencia

 

Poursuivez votre lecture si vous voulez en savoir plus sur les différentes annexes, comme le centre de récupération, la manufacture de canons, le hwacha et la tour lance-flammes.

 

XE5PjQh.jpg
Plus votre fort a une capacité élevée, plus vous pourrez y installer de bâtiments annexes.

2. Comment construire des annexes de fort ?

Une annexe de fort est un bâtiment à installer qui vient s'ajouter au fort une fois que celui-ci est construit.

 

Les annexes peuvent être à installer ou à utiliser une fois, et toutes jouent un rôle capital dans vos chances de victoire. Si vous gérez correctement vos différentes annexes, vous aurez à votre disposition des canons, des éléphants, des chariots, des voiliers, etc. Vous pourrez également poser des pièges ou des bombes. Notez aussi que toutes les annexes sont invisibles aux ennemis tant que la guerre de nœud/de conquête n'a pas commencé.

La plupart des annexes peuvent être achetées à n'importe quel PNJ <gestionnaire de guilde>, tout comme les forts.

 


jS8C65H.jpg

Les maîtres et vice-maître de guilde peuvent acheter des forts et des objets d'annexe auprès d'un PNJ gestionnaire de guilde. Les coûts sont directement prélevés sur les fonds de guilde.


 

-- Annexes de guerre de noeud/de conquête uniquement

1) Centre de récupération (Taille :  1)

a5umeKV.jpg

  • Peut être construit près d'un fort. (Poste de commandement)
     
  • Le centre de récupération influe sur le nombre de PV récupérés lorsqu'un membre de guilde meurt et choisit de ressusciter près du fort. Les membres de guildes qui ressuscitent normalement avec 1% de leur PV reviennent cette fois avec 25% de leur vie par centre construit. Il est donc possible de ressusciter avec toute sa vie si 4 centres de récupération sont construits.
     
  • Le centre de récupération peut sembler de moindre intérêt puisqu'il ne sert que si quelqu'un meurt, mais c'est une annexe puissante qui vous sera d'une aide précieuse dès que le fort subira les attaques de l'ennemi.

 

2) Manufacture de canons (Taille :  3)

 

egLs3AB.jpg

  • Peut être construite près d'un fort. (Poste de commandement)
     
  • Vous pouvez fabriquer des canons dans cette annexe dès que la guerre de noeud/conquête a commencé. Pour chaque canon produit, les coûts sont retirés des fonds de guilde. Le temps de production est 5 minutes. Après cela, le canon est placé dans l'inventaire de celui qui a lancé la fabrication.
     
  • Vous pouvez fabriquer autant de canons que vous le souhaitez, mais dans la limite d'un canon par manufacture. Si vous voulez produire d'autres canons, vous devez installer d'autres manfactures de canons.
     
  • Chaque canon ainsi produit est utilisable pendant 4 heures par défaut, et sera détruit à la fin de la guerre de noeud/de conquête.
     
  • Un obus est nécessaire pour faire fonctionner le canon. Les obus peuvent être fabriqués dans l'usine dédiée. Un canon peut être d'une effcacité redoutable pour détruire les armes de siège et les armes contrôlées par l'ennemi, il est donc important d'apprendre à bien vous en servir.

* Que se passe-t'il si votre manufacture de canons est détruite alors que vous produisez et utilisez des canons ? Vous ne pouvez plus fabriquer de canons, mais pouvez toujours utiliser les exemplaires déjà produits.

 

ZV4Hqvh.jpg

Les canons fabriqués dans une manufacture de canons peuvent être placés où vous voulez.


 

Nurserie d'éléphants ( Taille :  5) (Le bâtiment sera disponible à partir du 15 Juin, mais les éléphants sont des montures liées à Valencia et ne seront disponibles qu'après la sortie de ce nouveau continent.)

s192Qu5.jpg

  • Peut être construite près d'un fort. (Poste de commandement)
     
  • Vous pouvez invoquer un éléphant depuis l'écurie de guilde toutes les 12 minutes une fois que la guerre de noeuds/de conquête est commencée. A partir de ce moment, tous les éléphants de guilde sur le même canal rejoignent automatiquement l'écurie de guilde. Les éléphants de joueurs hors du canal de siège ne sont pas concernés.
     
  • Vous pouvez produire autant de nurseries d'éléphants qu'il y a d'éléphants dans votre écurie de guilde. Si la guilde possède 2 éléphants, vous pouvez fabriquer 2 nurseries d'éléphants.
     
  • Les éléphants seront choisis de façon aléatoire et disponibles via la nurserie. Si vous avez 4 éléphants à l'écurie, l'un d'entre eux sera choisi aléatoirement.
     
  • Pour invoquer un éléphant, un membre de guilde doit interagir avec la nurserie. Seul un éléphant est autorisé par membre de guilde.

* Que se passe-t-il si la nurserie d'éléphants est détruite alors que des éléphants sont utilisés ? Vous ne pouvez plus produire d'éléphants, mais pouvez toujours utiliser ceux que vous avez.


K1WHsDL.jpg

Sous son apparence docile, l'éléphant est considéré comme l'une des armes de siège les plus puissantes du jeu.


 

4) Tour lance-flammes / Hwacha ( Taille : 3)

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  • La tour lance-flammes et le hwacha ont pour fonction de protéger le fort. Un membre de guilde doit s'installer sur l'un de ces équipements pour le manœuvrer afin d'infliger des dégâts considérables à l'ennemi.

 

  • La tour lance-flammes a une faible portée, mais elle est efficace et puissante contre les ennemis à proximité.  Le hwacha dispose d'une très longue portée, et est plus efficace contre les ennemis à distance que ceux à proximité. Pour utiliser la tour lance-flammes ou le hwacha, vous devez acheter respectivement du carburant pour lance-flammes et des shingijeon à la boutique de guilde. Un temps de recharge de 3 secondes est nécessaire entre chaque utilisation de tour lance-flammes, et de 10 secondes entre chaque tir au hwacha

  • Notez que les joueurs placés au maniement de la tour et du hwacha ne subissent pas de dégâts tant que l'arme n'est pas détruite.

  • La tour lance-flammes et le hwacha doivent être manœuvrés directement par un membre de guilde. La tour lance-flammes est efficace contre les cibles à proximité, le hwacha contre les cibles à distance. Utilisez-les à bon escient. Les joueurs embarqués dans la tour lance-flammes et le hwacha ne subissent pas de dégâts.

 

(5) Dépôt de ravitaillement ( Taille: 5)

NTYGKcw.jpg

  • Comme son nom l'indique, le dépôt de ravitaillement fournit divers objets nécessaires à la guerre de nœuds.

 

  • Il vous permet tout d'abord d'accéder à la boutique de guilde. Vous pouvez ainsi acheter les munitions de la tour lance-flammes et du hwacha, ainsi que des potions réservées aux guildes. Seuls le maître et les vice-maîtres de guilde peuvent accéder à la boutique de guilde.

  •  Le dépôt permet également d'accéder à la réparation d'équipement. La durabilité de l'équipement est mise à rude épreuve lors d'une guerre, et cette fonction vous permet de réparer sur place toute pièce abîmée.   La réparation est disponible pour tous les membres de la guilde.

  • Le dépôt de ravitaillement renferme enfin l'écurie. Sachez que vous ne pouvez pas récupérer un cheval à distance depuis cette écurie. Vous pouvez simplement faire ressusciter des chevaux et des chameaux tués lors d'une guerre de nœuds/de conquête. Tous les membres de guilde peuvent utiliser ce bâtiment.

 

SZ9tvV2.jpg

Un membre de guilde doit interagir directement avec le dépôt de ravitaillement pour utiliser ses fonctions.


 

(5) Autres Annexes ( Taille : variable)

 

En plus des annexes présentées ci-dessus, il existe d'autres types d'annexes à installer près de votre fort, la plus importante étant la barricade. Entourez votre fort de barricades pour empêcher les ennemis d'approcher et d'attaquer votre fort. Une fois installées, elles peuvent être améliorées en barricades d'acier, ce qui augmente considérablement leur durabilité. Elles constituent ainsi un énorme plus pour votre défense. Les barricades occupent chacune une case, et vous pouvez en installer jusqu'à 50 selon le type de fort.

Une tour défensive de siège est une arme de siège fixe autonome. Vous n'avez qu'à l'installer, elle attaquera ensuite automatiquement les ennemis en approche. Il existe également plusieurs sortes de pièges. Ils peuvent être posés n'importe où aux environs du fort et peuvent être utilisés à tout moment, même en dehors d'une guerre de nœud/de conquête. Le piège à éléphant est une arme de siège particulièrement utile, qui peut empêcher temporairement un éléphant d'agir.


xIa2laX.png

Chaque fort a sa propre capacité en annexes et installations. Réfléchissez à la taille des installations voulues et à la configuration des lieux avant de construire votre fort. Savoir bien gérer l'ensemble de ses bâtiments est crucial pour remporter la victoire.


 

3-4. [Stratégie de construction] Découvert des ennemis et de leurs forts

 

Une fois terminé les étapes 1 et 2 présentées ci-dessus, 90 % du travail est fait ! Il est temps à présent de se pencher sur la coopération et les manœuvres. Vous allez en effet devoir établir une stratégie de combat et la suivre. La stratégie n'avait pas une grande importance dans les combats de la saison 3, car les zones étaient peu étendues, mais depuis la saison 4 lancée le 26 mars 2016, les champs de bataille sont beaucoup plus grands, et une bonne stratégie est donc cruciale.

 

Ce qu'il faut prendre en compte:

  1. Combien de guildes participent à la guerre de noeuds ?
  2. Quel est le moyen le plus rapide de découvrir le fort ennemi ?
  3. Comment gérer les unités de défense et d'attaque ? 


Tout d'abord, le maître de guilde et les vice-maîtres doivent rapidement déterminer combien de guildes participent à la guerre de noeuds dans la région sélectionnée. Ouvrez la carte du monde, et vous verrez combien de guildes sont présentes. Leur nombre vous permet de savoir comment vous préparer au mieux pour cette bataille : si elles sont nombreuses, optez plutôt pour une tactique défensive, et s'il y a peu de guildes en jeu, choisissez une tactique offensive.


Vous devez ensuite trouver les noeuds des autres guildes, ce qui constitue le coeur d'une guerre de noeuds. Quand une guerre commence, vous ne voyez pas les forts des autres guildes sur la carte du monde. Mais si l'un de vos membres part explorer une zone, trouve une base ennemie et attaque, leur fort apparaît sur votre carte. Pour remporter la victoire, vous devez repérer la base ennemie au plus tôt.

 

cRg002x.jpg

L'excellente mobilité du Musa et de la Maehwa en font des éclaireurs particulièrement efficaces.

 

Vous pouvez aussi diviser votre guilde en plusieurs unités d'éclaireurs et les envoyer dans plusieurs directions dès que la guerre commence. La plupart des guildes construisent leur fort dans des zones reculées. Soyez donc très vigilants.

 

Vous devez enfin savoir correctement gérer vos unités offensives et défensives. Cette gestion dépend principalement des compétences du maître de guilde ou du chef de siège. C'est à eux d'évaluer la situation et de prendre les décisions. Vous pouvez frapper fort dès le début de la bataille, ou au contraire vous concentrer sur la défense et attendre que les autres guildes tombent. Quoi que vous choisissiez, tenez-vous-en à la stratégie de départ.


B9LXvw2.jpg

 

Le fort de notre guilde (bleu) et celui de l'ennemi  (rouge).

Vous ne verrez peut-être pas le fort ennemi dès le début, mais une fois que votre guilde l'a découvert, il apparaîtra en rouge.


 

5. [La bataille]

 

Dès que vous avez détecté le fort ennemi, vous pouvez commencer à attaquer. Ce n'est pas aussi compliqué qu'il n'y paraît. Travaillez en équipe avec tous les membres de votre guilde, attaquez dès qu'un ennemi est repéré et détruisez le fort adverse.

N'oubliez pas que chaque arme est efficace contre certaines unités et vulnérable contre d'autres. À vous de déterminer quelle arme infligera le plus de dégâts dans une situation donnée. Pour commencer, étudiez le schéma ci-dessous


wlgsPQ6.jpg

 

Les unités humaines peuvent infliger des dégâts aux ennemis, aux forts et aux annexes, mais sont très vulnérables contre les éléphants, les tours lance-flammes et les hwacha. Les éléphants font des merveilles contre les barricades et les unités humaines et infligent des dégâts supplémentaires, mais sont vulnérables contre les pièges à éléphant. Les canons sont parfaits contre les tours lance-flammes et les hwacha ennemis, mais ils peuvent facilement être détruits par des unités humaines sur une monture. Comprendre ces rapports de force vous aidera grandement au cours de la bataille.

Les forts peuvent perdre jusqu'à 50 % de leur PV contre les éléphants, les canons et d'autres types d'armes. Toutefois, dès qu'il a perdu la moitié de ses PV, seules les unités humaines peuvent lui infliger des dégâts. À ce stade, c'est donc une gigantesque mêlée qui s'engage entre joueurs des deux camps.

Arrêtons-nous à présent sur les conséquences de la mort. Si vous mourez lors d'une guerre de noeuds ou de conquête, vous ne pouvez pas ressusciter immédiatement, ni revenir au noeud le plus proche. Vous devez choisir de [Ressusciter au fort/poste de commandement]. Par ailleurs, si vous utilisez la fonction Fuir pendant une guerre, vous serez envoyé à la ville la plus proche.

 


Cependant, vous pouvez investir des points de compétence de guilde pour invoquer un "avant-poste”. Installez-le près du fort ennemi pour que vos compagnons tués ressuscitent à cet avant-poste.

 

* clip_image002.gif* Attention ! Règles du combat pour tous les participants

 

1. A et D, deux participants de la zone 1, peuvent s'affronter et s'infliger des dégâts n'importe où dans les zones 1 à 9.

2. B et C, deux participants venus d'une autre zone, peuvent être attaqués par A et D dans la zone 1, mais ne peuvent pas répliquer.

3. Les participants de la zone 1 et ceux de la zone 9 ne peuvent pas s'attaquer en dehors de leur zone d'attache.

4. Les unités E et F, non participantes, ne peuvent pas s'attaquer.

5. La monture d'un guerrier non participant (cheval, éléphant, etc.) n'a qu'un seul point de vie. Elle meurt dès qu'elle est touchée.

6. Le mode PK est suspendu pendant une guerre de nœud/de conquête.

7. Une guerre de guildes peut être déclarée pendant une guerre de nœuds/de conquête. Notez cependant que la fonction Guerre du canal Guerre de nœuds est désactivée pendant une guerre de nœuds.

8. La déclaration de guerre de guildes reste active en permanence, car elle peut être envoyée depuis d'autres canaux.

9. Si une guerre de guildes est déclarée avant une guerre de nœuds/de conquête, elle sera suspendue le temps que votre guilde ou la guilde adverse participe à la guerre de nœuds/de conquête.

10. Les collisions sont activées pour tous les joueurs sur le canal de guerre de nœuds/de conquête, quel que soit le niveau des participants.

11. Les participants à la guerre de nœuds/de conquête peuvent attaquer n'importe quelle cible, n'importe où, sauf dans les zones sécurisées.

12. Vous ne subissez aucune pénalité si vous êtes tué par un participant à une guerre de nœuds/de conquête.

13. Vous êtes pénalisé si vous êtes tué par un monstre ou pour toute autre raison.

14. Aucune pénalité n'est infligée en cas de mort d'une monture, sauf s'il s'agit d'une monture réservée aux guildes (un éléphant, par exemple).

 


 

 

Conseil de pro ! Découvrons à présent comment réparer un fort. Tous les membres de guilde peuvent réparer les forts. Chaque réparation demande un certain temps

et nécessite des pierres polies (pour les forts de nœud) et de la poudre de pierre noire (pour les forts ordinaires). Toute réparation est interrompue si le fort subit une attaque à effet négatif (étourdissement, chute, renversement, poussée).


OCq9eUz.jpg

 

Si la durabilité du fort  tombe à zéro, tous les membres de guilde doivent venir le réparer.

Ainsi, même les membres de faible niveau ou mal équipés peuvent contribuer à l'effort général.

 

 

 

Rnj2mGZ.jpg

ixSeUwE.jpg

 

Plusieurs membres de guilde unis dans le même effort. Ça fait plaisir à voir !

 


 

6. [Remporter la victoire et occuper le noeud]

 

Si votre guilde capture un nœud ou un territoire, son emblème apparaît à côté du nom du nœud et sur ses drapeaux, visible pour chaque joueur sur Black Desert. Vous recevez également une somme d'argent sous forme d'impôts. Le montant des impôts collectés dépend du niveau du nœud ou du territoire affilié. Les impôts prélevés viennent s'ajouter aux fonds de guilde. Le maître de guilde peut ensuite utiliser cet argent pour récompenser ses membres les plus méritants. Tout le monde en profite !

Voici les différents montants d'impôts collectés :

 

 

Noeud de Nv 1 < Noeud de Nv 2 < Noeud de N v 3 < Territoire < Château

 

du plus faible au plus élevé. Le montant des impôts dépend bien sûr du niveau du nœud.

Les impôts collectés sur un nœud peuvent être récupérés auprès du PNJ cartographe.

 

Si un nœud ou un territoire est libéré, les impôts sont collectés malgré tout et s'accumulent. La prochaine guilde qui remporte ce nœud ou territoire récupère le total des impôts collectés. On comprend aisément pourquoi les combats autour d'un nœud ou d'un territoire libéré sont plus acharnés à mesure que le temps passe.

 

Les guildes qui parviennent à occuper un territoire à la suite d'une guerre de conquête gagnent un bonus : une couronne. Des couronnes sont offertes aux maîtres des guildes occupant

Balenos, Serendia, Calpheon, Mediah et Valencia. La couronne peut être équipée et est visible sur le maître de guilde. Elle permet en outre d'utiliser le chat du canal sans dépenser d'énergie ou le chat global sans avoir recours à un mégaphone.

En cas de victoire lors d'une guerre de conquête, la couronne est envoyée dans le dépôt personnel du maître de guilde, dans la capitale du territoire. Il existe différentes couronnes selon la région conquise. Voici 2 exemples :

VEVbKhw.jpgFsVrFZC.jpg

Vous pouvez utiliser le chat de canal librement sur les canaux de Balenos et Serendia si vous portez la couronne de cheval au crin d'argent ou la couronne de lion bleu, respectivement. Les trois types restants vous permettent aussi d'utiliser librement le chat global sans mégaphone sur les canaux de Calpheon, Mediah et Valencia.

 

 

La guerre de nœuds est un peu l'événement sportif de Black Desert. Elle nécessite une bonne préparation et de l'entraînement, et quand le moment est venu, tout le monde travaille à l'unisson pour remporter la victoire et vivre des instants inoubliables.

 

Il n'y a toutefois aucune raison de vous mettre la pression. Vous et votre guilde pouvez choisir la ligue qui vous convient le mieux (nœuds de niv. 1 pour les novices, nœuds de niv. 2 pour les joueurs expérimentés, nœuds de niv. 3 pour les joueurs aguerris et guerre de conquête pour les guildes les plus puissantes), ainsi que le jour de la semaine où vous souhaitez participer. Le niveau d'un joueur ou son équipement ont beaucoup moins d'importance que vous l'imaginez. Les joueurs dotés d'excellentes compétences martiales peuvent jouer le rôle de combattants, et ceux dont le point fort n'est pas le combat peuvent aider la guilde en contrôlant une tour lance-flammes ou un hwacha, en montant un éléphant ou en réparant le fort. Il y a mille et une façons de contribuer à la victoire finale.

Le système de guerre de nœud/de conquête est un grand changement par rapport à la saison 3 de Black Desert, et devrait sans aucun doute ravir les joueurs existants. Les possibilités en termes de stratégie sont plus grandes, car la guerre de nœuds se joue sur une zone beaucoup plus vaste. Les limites du champ de bataille sont aussi clairement définies, ceci afin d'éviter qu'un joueur se perde en plein combat. Il serait dommage de faire tuer votre pauvre cheval ou votre brave éléphant simplement parce que vous êtes entré dans la mauvaise zone de guerre de nœuds.

La victoire ou la défaite ne sont plus instantanées. Les joueurs doivent maintenant construire des bâtiments à l'avance et produire canons, chariots, éléphants, voiliers, comme on peut le faire dans un jeu comme StarCraft. La coopération et l'entente au sein de la guilde jouent un rôle prépondérant. Par ailleurs, toutes les guildes qui occupent des nœuds de niv. 2-3 peuvent librement participer à une guerre de conquête et goûter aux joies de l'action tous les samedis.

Comme nous l'avons déjà dit, vous n'avez pas à craindre la difficulté. La fête est ouverte à tous, à vous d'en profiter comme vous le souhaitez.

 

 

Ce guide est là pour vous le rappeler : tout le monde peut profiter de cet événement simple et jubilatoire.


FRcTZy7.jpg

Il n'y a rien de plus gratifiant que travailler ensemble vers un même objectif !

Edited by CM_Tytyes
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Posted (edited)

First je lis après :P

Du coup thanks pour le guide, ça va être intéressant.

Edited by Dovaah

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Mohohoh je frétille d'impatience ! Vivement que ça sorte !

Et merci pour le guide <3

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merci pour ce guide très complet

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Merci. :)

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Excellent et très bien détaillé vraiment hâte !

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pourquoi Valencia sort pas avec la Guerres de noeuds/de conquête

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@CM_Tytyes : Merci pour ce très bon guide bien expliqué :) 

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Le post me fait mal à la tête...

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Merci.

Ca en fait de la lecture... :)

 

/troll_on : y'a un sous forum pour les guides et tutoriels, que font les modérateurs !

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pourquoi Valencia sort pas avec la Guerres de noeuds/de conquête

Parce qu'ils ont décidés que ça sortait plus tard.

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Bien compliqué tous ça, mais bon on va pouvoir ce taper dessus é_è

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On déplacera le post quand le système sera en place, mais là il aura plus de visibilité. ;) 

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Génial ! Je partage à mes guildeux ;)

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très bien expliqué !!! j'adore les schémas !! :D:P le système à l'air plutôt bien fait !! 9_9

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pourquoi Valencia sort pas avec la Guerres de noeuds/de conquête

ouin mamaaaannnnn'!

 

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Très bon guide, j'ai hâte de voir tout ça ingame. Ca promet un joli bordel ! :D

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P*****, @CM_Tytyes, tu as fait du super bon boulot !, Le tutoriel est très complet, maintenant, on veut plus de tuto de ce genre xD

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Ça à l'air d’être un peu complexe au premier coup d’œil mais je pense que ça va aller au bout de quelques gueguerres. Die&Retry ! Go essayer de prendre un node niv 2/3 pour pouvoir participer aux guerre conquête le samedi :ph34r:

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Tiens, ce tuto circule depuis des semaines via des google.drive, c'est étrange non? :3

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Tiens, ce tuto circule depuis des semaines via des google.drive, c'est étrange non? :3

Et tu ne l'a même pas partagé avec nous ?  :/

Sinon à l'origine c'est un tuto KR qu'on a traduit et mis à jour pour nos propres serveurs.

 

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1. Les guerres de nœuds ont lieu du dimanche au vendredi (6 jours par semaine), de 20h à 22h.

31. Les guerres de conquête ont lieu tous les samedis, de 20h à minuit.( CEST pour les serveurs EU / EDT pour les serveurs NA)

J'avoue, j'ai un peu lu en diagonal, mais du coup le reste du temps il n'y a pas de guerre ?

Comment ça se passe pour les gens qui jouent depuis l'autre bout de la planète ou à des horaires décalés ?

 

Sinon, c'est du tuto de qualité hein :D

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Les guerres auront toujours lieu à la même heure, après le jour diffère selon la zone qui vous intéresse. Mais si tu travailles 7/7 durant ces heures là..... 

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Une petite guerre de géo point sur la jap histoire de vous donner une idée :

 

 

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Les guerres auront toujours lieu à la même heure, après le jour diffère selon la zone qui vous intéresse. Mais si tu travailles 7/7 durant ces heures là..... 

Même sans travailler, ça risque d'être rude pour les gens qui se connectent à des horaires décalés parce qu'ils n'habitent pas en France métropolitaine ou sur le contient européen. Personnellement, les horaires choisis sont ceux auxquels je joue donc ça ne me gène pas.

Je trouve surtout ça bizarre de limiter la guerre à 2 heures par jour dans un jeu qui se veut aussi ouvert.

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