• Announcements

    • Share your Suggestions!   01/01/2016

      Greetings, Do you want to help Black Desert be the best game possible? We are constantly looking for ways to improve the game, your feedback and suggestions are a key part of this process.  Everyone is welcome to visit our Suggestion Forum and share your thoughts with the BDO Team and the community.  Below I will give some advice on how to present your suggestions to ensure you are heard. How to make sure your contribution will be taken into account: Be precise and constructive.Take the time to explain your reasoning behind a feeling or a suggestion.Check if the suggestion you have in mind has already been shared. If it's the case, you can reply to it.Ask other players or friends you know what they think of your post before you click the "Submit" button.Be realistic. To add content requires a long time, but don't feel discouraged if it takes time to see changes.  I want to thank you in advance for any suggestions provided, and we look forward to reading your contributions!
    • Forum Rules   04/24/2016

      1. Inappropriate or infringing content Kakao Games Europe does not vouch for or warrant the accuracy, completeness or usefulness of any message, article, link or comment posted by other users in the Services, and shall not be responsible for the contents of any such message, article or comment.The messages express the views of the author of the message, not necessarily the views of Kakao Games Europe. The User can report any violation of the services policies by clicking on the report icon on the Forums.The User shall not use the Service(s) to post any material which is knowingly false and/or defamatory, inaccurate, abusive, vulgar, hateful, harassing, obscene, profane, sexually offensive, threatening, invasive of a person's privacy, or otherwise violating of any applicable law.The User shall not use the Service(s) to post any advertisement, link or information regarding content which infringes the Agreement.The User shall not post any copyrighted material unless the copyright is owned or licensed by the User or by Kakao Games Europe.The user shall not promote illegal or illicit activities including cheating and the use of exploits.  2. Naming policy The User shall not use on the Website, the Forums and in the Game character names, family names, guild names, clan names and/or nicknames that are:Vulgar, abusive, hateful, racist, defamatory, threatening, pornographic or sexually orientated;Referring to inappropriate parts of the human body or bodily functions;Referring to drugs or illegal activities;Related to the Nazi regime;Referring to figures or activities of religious relevanceRelated to political regimes or personalities involved or suspected of violation of human rights;Promoting violence, ethnically or national hatred;Impersonating an existing person, including Kakao Games Europe officials Violating the intellectual or industrial rights of a third party, including trademarks.The use of alternate spelling, for instance by replacing letter with number, in order to violate the above mentioned rules shall be considered a violation of the naming policy.The user will not create additional forum accounts in order to bypass any warning, suspension, ban or purport themselves as someone else.  3. Threats to the provision of the Services The User shall not make threats or attempt to disturb the provision of the Services in any way including spamming, denial of service attacks, performing actions whether alone or as a group, on the Service(s), that would affect the performances of the Service(s) or the experience of other end-users of the Services.Kakao Games Europe reserves the right to take any actions necessary deemed necessary to maintain the integrity of the Service(s).  4. Account sharing The User is not allowed to share the credentials of the User’s Account with anyone.Notwithstanding the above, Kakao Games Europe may request from you the name of your Account for events or in order to provide you customer support. However, Kakao Games Europe will never ask you for your Account password.  5. Violation of law The User undertakes to respect the legislation of the country from which the User launches the Game and accesses the Services.  6. Behavioral rules and guidelines 6.1. 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Posting Etiquette The user shall not post in all capital letters, use excessive punctuation, flamboyant fonts etc. to draw attention to its posts.Using the words Kakao, Kakao Games, Pearl Abyss or any Kakao Games Europe member’s name in a topic title is frowned on.The user shall not use misspelled versions of inappropriate words to circumvent the swear word filter. Doing so shows the User was fully aware of the nature of the word and it will be reflected in any potential penalties.6.3. Interacting with other users Post made with the sole purpose of upsetting or angering other users are not allowed. All posts have to be made in the spirit of mutual respect. The User shall not attack or insult other users for having different opinions or for making statements the User disagrees with. Challenging the opinions or statements of other users is permitted, attacking the person holding them is not. 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An uninvolved Community Manager will then review the case. 
    • Règles du Forum   07/13/2016

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      7. Règles de Forum RP Les Forums RP suivent un set de règles plus strictes. Tout Utilisateur souhaitant participer aux forums RP est invité à consulter les Règles spécifiques avant de poster 
      8. Faire appel des Modérations
      Les sujets jugés inappropriés seront déplacés dans un forum mieux approprié voir complètement supprimés. Les sujets supprimés ou déplacés ne peuvent pas être repostés.
      L’Utilisateur ne doit pas discuter d’un cas spécifique de message modéré ou d’action disciplinaire à l’encontre d’Utilisateurs sur le Forum.
      Si l’Utilisateur est en désaccord avec les actions prises par l’équipe de modération, un e-mail doit être envoyé à forumdisputes@blackdesertonline.com.
      Un Community Manager non impliqué prendra alors connaissance et investiguera le dossier.  

[Guide] Le combat équestre de A à... X

100 posts in this topic

Posted (edited)

Bonjour, je vais commencer à accumuler ici les informations pour un guide sur le combat monté.
La raison pour laquelle je le fais ainsi est que c'est un sujet assez vaste, que je n'ai pas fini d'étudier complètement moi-même... un sujet me permettra donc d'ajouter petit à petit par édition mes trouvailles et de récolter plus facilement des commentaires et des questions pour améliorer le contenu jusqu'à la mise en forme finale.

 

Changelog:

  • 09.06.2016: Création du document, draft des parties sur les bases du combat, de l'équipement équestre
  • 10.06.2016: Réorganisation en chapitres, ajout du paragraphe sur les consommables
  • 10.06.2016: Ajout du paragraphe sur les compétences équestres
  • 10.06.2016: Ajout du paragraphe sur les manœuvres de combat
  • 12.06.2016: Ajout de variations aux manœuvres d'encerclement et de dégagement, enrichissement des descriptions de "Pas de côté" et "Double chevauchée"
  • 13.06.2016: Ajout du chapitre sur le Cash Shop
  • 14.06.2016: Enrichissement du chapitre sur le Cash Shop, et ajout du chapitre sur la première clase: la sorcière
  • 25.06.2016: Mise à jour sur l'équipement équestre, et sur la Flamme Abyssale de la sorcière
  • 22.07.2016: Mise à jour des compétences pour cheval
  • 06.08.2016: Ajout de la partie sur la Valkyrie, révision de quelques points sur les compétences
  • 09.08.2016: Ajout de la partie sur le Mage et la Magicienne
  • 13.08.2016: Ajout de la partie sur la Rôdeuse
  • 14.08.2016: Ajout de la partie sur la Kunoichi
  • 16.08.2016: Réorganisation de la description des classes, pour simplifier le choix des lecteurs
  • 11.09.2016: Mise à jour de la partie équipement pour chevaux
  • 15.10.2016: Ajout de la partie sur la Dompteuse

 

PREFACE -  A propos de l'auteur

Je suis un vieux joueur de MMO, puisque j'ai commencé sur UO (je sais: tout le monde s'en fout ;) ) et BDO est donc mon énième MMOG.
C'est pourquoi je l'ai abordé avec la ferme intention de me concentrer sur les aspects originaux du jeu, plutôt que de m'adonner à un farming bête et méchant que j'ai déjà pratiqué trop de fois.

Après un rapide essai sur un premier personnage, mon choix s'est porté sur le fait d'explorer l'intégralité du jeu à dos de cheval, ne mettant pied à terre que quand je n'ai absolument pas le choix (c'est à dire pour parler aux PNJ)... et c'est ainsi qu'après quelques mois de jeu, j'ai au total monté de cette façon 7 personnages au level 50 et plus, tout en participant au passage à toutes les occasions de PvP sauvage et arène dès que l'occasion se présente... ce qui j'espère me donnera un peu de crédit pour ce guide.

Le dit guide n'a pas pour vocation d'expliquer la partie élevage, vu qu'il y a des gens qui ont déjà fait d'excellents guides sur l'élevage des chevaux, aussi je vous invite à commencer d'abord à prendre connaissance de ces derniers avant de passer à la partie combat

Si vous désirez me poser des questions en live, ou demander à avoir de petites démonstrations de combat monté, n'hésitez pas à passer sur mon serveur Discord "Les Cavaliers de BDO": https://discord.gg/embYZHW (Discord fermé car j'ai finalement quitté BDO le 27/11/2016, cause: marre du jeu à haut niveau qui ne consiste qu'à farmer des heures pour ensuite prier le dieu RNG)

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Ouaip... je suis une sale frimeuse, et alors? ;)

 

 

CHAPITRE I - L'essence du combat équestre

I.1 - Ce qu'est le combat équestre, ce que ce n'est pas

La première chose que je constate toujours quand je discute avec les autres joueurs, c'est une certaine préconception erroné du combat à cheval.

Le combat équestre n'est pas une extension du combat au sol. Il a d'autres règles, d'autres stratégies et un autre gameplay.
Si ce que vous en attendez est un surcroit de puissance par rapport au combat au sol, vous serez déçu car cela n'est pas souvent pas le cas. Le combat équestre est une alternative du combat pédestre, qui vous donne certains avantages pour certains désavantages et en fonction de la classe, l'échange peut-être plutôt positif ou plutôt négatif

Il ne faut pas chercher à retrouver ce que vous faites, ressentez et obtenez à pied une fois à cheval. D'autres règles s'appliquent une fois sur selle.

Par exemple, il n'y a pas de combos à cheval. Certaines de vos compétences de classes sont aussi désactivées et d'autres ont des raccourcis différents.
Les moyens de défense change par exemple drastiquement. Si vous vous mettez en blocage avec une cavalière de type Valkyrie, en pensant pouvoir ainsi jouer les poteaux immobiles indestructibles comme à pied, vous allez fortement déchanter en voyant la barre de vie de votre monture fondre à vue d'oeil

Dans l'ensemble, combattre à cheval, c'est sacrifier nombre d'avantages que vous avez à pied pour les échanger contre d'autres totalement différents. Vous pouvez adorer votre classe à pied et la haïr à cheval, ou l'inverse, car elle sera très différentes dans les deux circonstances

 

I.2 - Les coûts du combat équestre

Le combat équestre a un coût notable:

  • en argent, puisque vous allez devoir payer pour soigner votre monture (les sorts ne marchent pas) en plus de vous même
  • en pierres d'armure, puisque vous allez devoir upgrader l'équipement de votre monture en plus du votre
  • en points de compétence, car les compétences utiles à cheval ne sont pas forcément les mêmes qu'à pied

Tout ceci conduit au fait que pour exceller dans les deux types de combat, si c'est votre objectif, il faudra faire deux fois plus de farm.
A niveau égal de farm, un joueur qui s'est concentré sur un seul sujet sera plus fort que vous, parce qu'il n'aura pas dispersé ses ressources dans deux styles de combats qui ne se cumulent pas en terme de puissance.

 

I.3 - Les avantages du combat équestre

Bien entendu, avec un tel coût, personne n'aurait d'intérêt à combattre à cheval s'il n'y avait des avantages.
En voici une liste rapide, que je détaillerais plus dans la suite du guide:

  • Immunité à l'encombrement: L'encombrement de votre personnage ne compte absolument pas quand vous êtes sur votre cheval. Il m'est arrivé de me battre lors des farm de parchemins avec un encombrement de 200% sans aucune gêne
  • Immunité aux contrôles: Les ennemis PvE ne peuvent ni vous repousser, ni vous mettre au sol, ni vous sonner, ni quoique ce soit du genre quand vous êtes sur votre monture.
  • Mobilité accrue: C'est ici le point principal du combat équestre: vous êtes beaucoup plus rapide à cheval qu'au sol, et donc bien plus dur à blesser... tant que vous êtes en mouvement.

La mobilité étant le point majeur, retenez dès maintenant la règle numéro 1 du combat équestre: "Si vous n'êtes pas mobile, vous êtes en train de vous ruiner pour faire ce que vous feriez mieux à pied"

 

 

CHAPITRE II - Les pré-requis du combat équestre

II.1- Le meilleur ami du cavalier

Non, ce n'est pas votre cheval. Votre cheval n'est pas votre ami, il est une partie de vous.
Votre meilleur ami est votre familier, et dès lors que vous voulez vous battre en PvE à dos de cheval, vous allez vite comprendre pourquoi.

... mais pour ceux qui n'aiment pas découvrir par (mauvaise) surprise, un peu de spoil: Vous ne pouvez pas récupérez les loots quand vous êtes à dos de cheval.

Cela signifie que si vous essayez de farmer en combat équestre, et que vous n'avez pas un familier avec vous, vous allez devoir démonter et remonter votre cheval après chaque groupe d'ennemis tués. Ce qui est non seulement très inefficace, mais aussi un coup à prendre une mèche à platine et à faire feu sur votre propre canasson de frustration.

Le familier, tant qu'il est nourri, récupère les loots pour vous.
Son type importe peu, bien que pour des raisons de simple style, je vous recommande plutôt un familier volant, pour que vous n'ayez pas l'impression de piétiner votre ami à longueur de temps sous vos sabots

Personnellement, j'ai rarement eu besoin de plus qu'un seul familier, mais deux peut s'avérer utile si vous enchainez des ennemis faibles, car chaque familier ne peut récupérer les loots qu'à un certain rythme, aussi s'ils tombent trop vite, un familier seul aura du mal à tout ramasser.

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Mon familier, obtenu par chance lors de l'event Maehwa juste avant de commencer ce personnage

 

II.3- L'équipement équestre

En combat équestre, votre monture prend plus de coups que vous, et ce pour une raison simple: c'est une cible bien plus grosse que vous.
Peu importe que vous maniez votre cheval à la perfection, il prendra des coups quoiqu'il arrive malgré tout, sans que vous puissiez l'empêcher.

Par exemple, si vous êtes lancé au galop, et qu'un ennemi vous tire dessus, il vous ratera certainement en vous visant, mais son tir à une chance d'atteindre en revanche la croupe de votre destrier, qui dépasse largement sur l'arrière par rapport à votre position. C'est un simple effet de la morphologie du cheval que vous ne pourrez pas annuler complètement.
De même si l'ennemi effectue une attaque de zone au sol, comme vous ne touchez pas le sol vous même, c'est votre monture qui prendra le plus souvent le coup.

Par conséquent, s'assurer de la survie de votre cheval est un point vital du combat équestre. Pas seulement lui mettre des étriers, équipement sans lequel vous ne pouvez même pas activer le mode de combat quand vous êtes sur votre cheval, mais un équipement complet, et l'upgrader à fur et à mesure que vous affrontez des ennemis plus forts, pour contrebalancer la violence grandissante des attaques ennemies.

 

Il existe deux types d'équipement pour chevaux:

  • L'équipement léger, basé sur la vitesse
  • L'équipement de combat, basé sur la défense

Pour avoir testé les deux, je vous dis clairement: pour ce qui est du combat à dos de cheval, l'équipement de combat est nettement supérieur.
Il n'existe déjà aucun ennemi capable de battre un cheval en terme de vitesse, même un pauvre T1. La vitesse supérieure n'a donc pas d'intérêt en PvE, alors que la défense supérieure diminuera les dommages reçus en permanence.

En matière d'équipement de combat, il existe deux versions: la version craftable, et la version que l'on peut obtenir avec le commerce impérial.

L'optimisation de l'équipement pour cheval monte jusqu'à +10 minimum et se fait exactement selon les mêmes conditions que l'optimisation d'amure pour humains: nécessité d'avoir des pierres (armure), aucun risque de perdre une pièce lors du processus d'optimisation, perte de durabilité maximum à chaque échec, que l'on peut récupérer chez le forgeron en échange d'exemplaire identiques non-optimisé de la même pièce d'armure.

Mais il n'en demeure pas moins qu'entre le coût de fabrication et toutes les pierres noires supplémentaires à utiliser, le combat équestre représente véritablement un petit investissement à part.

 

II.3.a - Equipement craftable

Vous pouvez fabriquer cet équipement vous même en investissant dans des Ateliers d'équipements pour cheval dans de grandes villes comme Heidel et Calpheon. Idéalement il vous en faudra deux ou trois pour fabriquer assez de pièces pour survivre au dur processus d'optimisation. Dans l'idée, je fabriquais environ 5 exemplaires de chaque pièce en prévision de la séance hebdomadaire de parchemins et ce jusqu'à avoir mon maximum d'enchantement sur toutes ces pièces.

L'économie que vous réaliserez en fabriquant les pièces vous-même dépend en général de la disponibilité de certains matériaux au marché. Dans l'idée, par exemple, si je voulais fabriquer une barde de combat et que les peaux dures délicates n'étaient plus disponibles, mon coût de fabrication augmentait directement de 350k par exemplaire.... à ce prix, mieux valait alors l'acheter toute faite au marché.
L'idéal est donc de repérer les composants qui peuvent entrer en rupture de stock et de s'en constituer une réserve quand il y en a au marché.

 

II.3.a - Equipement "impérial"

Le set d'esprit combatif est supérieur à celui craftable de façon marginale, mais en même temps, dans BDO, tout n'est qu'accumulation de bonus marginaux.

Il existe deux manière de fabriquer cet équipement:

  1. Passer des lustres à accumuler les points de récompenses impériales en fabriquant des milliers de trucs avec vos ouvriers
  2. Profiter d'un évent ou ces pièces arrivent en récompenses pour racheter toutes celles que les joueurs qui ne pratiquent pas le combat à cheval (99,9% des joueurs) revenderont sur le marché

Personnellement, j'ai préféré la seconde option, mais comprenez bien que de toutes façon, fabriquer ce set est une pure souffrance tant les pièces valent cher et les optimisations sont dures à faire pour du pauvre +10

Alors cela vaut-il malgré tout le coup? Voici les deux versions, avec la version impériale a droite, et la version craftée à gauche:

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Résultat des courses, la version impériale apporte les bonus suivants par rapport à la version craftée:

  • +22 PD
  • +5 equive
  • +120 pv
  • +700 endu
  • +1% de manœuvrabilité
  • +1% d'accélération
  • +0,5% de vitesse
  • +2% de retournement

En soit, cela ne va pas totalement révolutionner votre vie par rapport à un set crafté, mais c'est loin d'être négligeable quand même... c'est juste que l'effort est un peu démesuré par rapport à la progression, un peu comme de passer d'une Yuria à une Liverto...

 

II.3 - Les consommables

Malgré votre équipement équin, vous devrez néanmoins prévoir de quoi soigner votre cheval... et aussi nourrir votre familier.

Pour le familier, je ne me suis jamais ennuyé à chercher compliqué, et l'ai toujours nourri avec la nourriture basique que l'on peut acheter aux écuries, car l'offre pour mieux est rare et peu rentable au marché... mais pour le cheval, c'est très différent.

Les carottes sont la nourriture principal de votre cheval. Elles lui rendent santé et endurance, et lui donne le poil brillant (bon, ok, pas vraiment, mais on peu rêver)
Cependant ces carottes ne peuvent être utilisées qu'une fois toutes les 5mn, c'est pourquoi il est important que chaque utilisation rende le plus de vie possible à votre destrier, ce qui explique que très vite, vous ne devriez plus utiliser que des carottes "spéciales", dont l'icône est reconnaissable car entourée de bleu, que vous pouvez cultiver vous-même ou acheter au marché.

Il existe aussi (merci @Kyna pour ce rappel) une autre manière de rendre de la vie à votre cheval: le jus de carotte.
C'est cependant un consommable que je n'utilise plus car il est très couteux pour la quantité de vie qu'il rend, et ne rend pas d'endurance en même temps.
Son avantage est qu'il est utilisable toutes les 4s, comme les potions pour humains, donc techniquement, vous pouvez remonter la vie bien plus vite de votre cheval avec, si vous êtes prêt à vous ruiner pour cela

Dans l'absolu, une fois votre cheval bien maitrisé et équipé, vous ne devriez pas avoir besoin de plus que les carottes, mais si vous débutez, achetez quand même un petit stock de jus, cela vous aidera à gérer vos premiers échecs. La maitrise vient avec le temps

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A chaque produit son avantage... mais un cavalier expert carbure surtout à la carotte crue. En plus c'est bon pour la vue.

 

 

II.4 - La monture

La monture de combat idéale n'est pas forcément celle qui a le plus haut Tier (ou Groupe, en français).

Le Tier est plus important dans les courses de chevaux qu'en combat, car il affecte les caractéristiques de base du cheval, comme la vitesse, que vous avez déjà en abondance avec un T1 par rapport à vos besoins stratégiques en PvE. Les compétences sont bien plus importantes, et donc l'important concernant le Tier d'une monture de bataille est juste qu'il soit assez élevé pour permettre l'accès aux compétences dont vous avez besoin...

En sachant qu'aux T5, toutes les compétences équines sont disponibles, cela signifie que faire la courses aux Tiers 6+ est tout sauf indispensable, il vaut mieux se concentrer sur le fait d'avoir de bonnes compétences sur son cheval.

 

Les compétences sont évaluables vis à vis du combat équestre selon les critères suivants:

  • Dans quelle manœuvre de combat elles peuvent servir (ces manœuvres seront détaillées dans le prochain chapitre)
  • Quel est le degré d'instabilité qu'elles apportent

J'appelle ici une compétence "instable" toute compétence qui peut faire qu'accidentellement la monture peu à un moment refuser vos ordres en plein combat, une chose qui peut très très rapidement vous faire tuer.
Par exemple une compétence qui peut faire apparaitre le mini jeu de dressage dès que vous tentez une manœuvre d'esquive est instable jusqu'à ce que vous l'ameniez à 100%

 

Voici la liste des compétences connues, évaluées par critères:

  • Ruade: Permet au cheval de donner des coups de sabots vers l'arrière avec la touche S+F
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Le problème de cette compétence c'est qu'elle requière que le cheval soit à l'arrêt, ce qui est contraire à la règle 1 du combat équestre. Surtout à côté de l'ennemi.
     
  • Cabrade: Permet au cheval de donner des coups de sabots vers l'avant avec la touche F
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Même caractéristique que la Cabrade, donc même sanction.
     
  • Flâner: Permet au cheval de prendre des virages plus serrés lorsqu'il est au galop en effectuant un dérapage avec S + Q/D
    Compétence instable. Utilisable dans les manœuvres d'esquive.
    Cette compétence permet de faire demi-tour plus simplement après manœuvre d'esquive, mais sa vraie utilité est hors combat, si vous la combinez avec accélération fulgurante, car elle permet de traverser la map à une vitesse affolante, ce qui est très utile pour farmer les world boss.
    Dans les faits, j'ai plutôt un rapport amour/haine avec cette compétence: elle peut être utile, mais elle peut aussi en venir à se déclencher mal à propos en combat et dans le fait, je ne la recommande plus comme au début, surtout si la classe utilisée à besoin de pratiquer le galop.
     
  • Sprinter: Votre cheval ira plus vite au galop
    Compétence -très- instable. Utilisable dans les manœuvres d'évitement.
    Cette compétence permet de sortir plus vite d'une zone de frappe ennemie. Rien d'extrême en vérité puisque la vitesse de base d'un cheval suffit en général, mais c'est toujours bon à prendre... une fois que la compétence aura terminé de vous tuer en boucle car elle n'est pas à 100% et déclenche une rébellion du cheval presque à chaque manœuvre d'évitement.
    Elle est aussi très utile hors combat si vous n'utilisez pas la combo Flâner + Accélération Fulgurante, pour farmer les world boss.
     
  • Accélérer: Permet de lancer immédiatement le cheval au galop à partir de la position d'arrêt en appuyant sur espace + Z
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Lisez bien: "à partir de la position d'arrêt". Maintenant relisez la règle numéro 1. Yep, cette compétence ne sert à rien en combat équestre. Et j'ajouterais: ne sert à rien en dehors non plus.
     
  • Saut haut:  Permet au cheval de sauter plus haut
    Compétence stable. Utilisable dans les manœuvres de dégagement.
    Une compétence utile quand vous vous faites encercler, car elle vous permet littéralement de sauter par dessus certains ennemis ou obstacles normalement infranchissables. Peu occasionnellement vous sauver la vie
  • Arrêt d'urgence: Permet au cheval de freiner bien plus rapidement quand vous appuyez sur la touche S
    Compétence stable. Utilisable dans les manœuvres d'esquive.
    Permet de plus facilement décélérer après une esquive, donc plutôt un bon point. Flâner est cependant meilleur pour cet usage si vous savez le maitriser.
     
  • Accélération fulgurante: Permet d'avoir un burst de vitesse si vous appuyez sur F en étant au galop
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Le problème, c'est qu'en combat, vous ne partez au galop que lors d'une manœuvre d'évitement, et que vous n'avez aucune intention de partir très loin, donc un surcroit de vitesse après l'élan initial du galop ne sert à rien.
    Hors combat, c'est un autre sujet... à condition d'avoir Flâner, car en combinant les deux, vous pouvez transformer votre cheval en petite fusée pour rejoindre un spawn de world boss.
     
  • Charge: Permet au cheval d'effectuer une manœuvre de bélier avec la touche A
    Compétence stable. Indispensable aux manœuvres de bélier.
    En PvE, les manœuvres de bélier sont très peu utile, mais en PvP, elles sont vitales. Essayer à tout prix d'avoir cette compétence si vous envisager de faire du combat équestre en PvP
     
  • Déplacements latéraux: (Tier 5) Permet au cheval de faire des pas de coté avec Q/D
    Compétence instable. Utilisable dans les manœuvres d'encerclement.
    Cette compétence est très importante puisqu'elle permet les manœuvres d'encerclement à base de mouvement latéral, et donc l'emploi de cette manœuvre avec des attaques ayant un faible angle de tir.
     
  • Recul rapide: Permet au cheval de reculer plus vite.
    Compétence stable. Utilisable dans les manœuvres de kiting.
    Un compétence très utile en PvE face aux ennem0is qui se déplacent lentement. Contre les ennemis rapide, le gain est cependant insuffisant, c'est donc très situationnel.
     
  • Saut ininterrompu: Votre cheval saute à la chaine si vous maintenez la touche espace appuyée.
    Compétence instable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Dans la pratique, vous ne sautez jamais hormis pour vous libérer d'un encerclement, donc une fois suffit.
     
  • Hurlement de cheval: Fait hennir votre cheval à l'arrêt avec la touche espace, ce qui vous donne un buff de régénération de HP et SP durant 30s
    Compétence stable. Utilisable dans les manœuvres d'esquive.
    Bien que le buff puisse sembler intéressant de prime abord, vous devez être immobile durant pour pouvoir le lancer... et donc, règle 1. Cette compétence est tout sauf recommandable, à moins d'être désespéré sur le moins de la régénération des ressources
     
  • Prudence: Fait que votre cheval s'arrête automatiquement si il s'apprête à faire une chute capable de le blesser.
    Compétence éternellement instable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Honnêtement, le jour où je vais avoir un cheval que je compte garder, s'il à cette compétence, j’achèterais un effacement de compétences en loyalties pour lui retirer. En combat, il est bien pire d'avoir un cheval qui s'arrête comme bon lui semble que de lui faire perdre un peu de vie lors d'une chute. Les HP perdus, cela se soigne, le fait de s'arrêter avec un ennemi puissant juste derrière soit, cela tue.
     
  • Brève chevauchée: Vous pouvez remonter sur votre cheval plus vite à partir du sol
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Et bien pour remonter... il faut déjà descendre de cheval, ce que vous ne ferez jamais en combat PvE.
    En PvP, les joueurs tenteront souvent de vous mettre à terre par une manœuvre de bélier ou en utilisant une ultime, et dans ce cas, essaieront de toutes façons de vous empêcher de remonter dessus... si vous vous entêtez à essayer quand même, cette compétence sera utile, mais en vérité, vous feriez mieux de poursuivre le combat au sol quand cela se produit car même avec vous risquer de mourir pendant vos tentative de remontée.
     
  • Double chevauchée: (Tier 6) Vous permet d'avoir un passager sur votre cheval.
    Compétence stable. Utilisable dans aucune manœuvre.
    Avoir un passager ne vous aide en rien en combat monté puisque le dit passager ne peut pas employer ses compétences s'il n'est pas sur le siège principal du cheval. De plus, certains des meilleurs chevaux T7 ne peuvent pas obtenir cette compétence selon de récents retours.


Je recommande donc essentiellement un cheval ayant les compétences suivantes:

  • Déplacements latéraux
  • Sprint
  • Accélération fulgurante
  • Saut haut
  • Charge

C'est un bonus si vous pouvez aussi avoir certaines de ces compétences:

  • Brève chevauchée
  • Recul rapide
  • Arrêt d'urgence

Enfin, il y a une compétence maudite, à éviter, qui est Prudence. Rien de pire en combat qu'un cheval qui prend ses propres décisions à votre place.
Flâner est à la discrétion de chacun, et de la classe qu'il choisit de jouer.

 

 

CHAPITRE III - La stratégie de combat à dos de cheval

A dos de cheval, le combat repose sur d'autre concepts qu'à pied.

Déjà, vous, vous devez mettre complètement de côté le concept de combos: il n'y a rien de tel en combat équestre.
A la place, vous devez apprendre essentiellement sur le concept du déplacement combiné aux attaques: le mouvement de votre cheval est votre moyen défensif, vos compétences sont votre moyen offensif... et à moins que votre ennemi soit pour une raison ou une autre dans l'incapacité totale d'attaquer, cela signifie que vous devez toujours être en mouvement, si vous ne voulez pas être une cible en carton.

En regardant de près les habitudes que j'ai pris en combat, j'en ai déduit en essence 4 manœuvres essentielles, dont l'emploi correct détermine l'issue du combat.

 

III.1 - Manœuvre d'encerclement

Peut-être avez vous déjà vu de ces vieux films de cowboys où les indiens montés sur leurs chevaux tournent en cercle autour de leurs proies?
Le principe est ici le même

Le fait est que les ennemis de BDO ont énormément de mal à gérer les brusques mouvements latéraux, ce qui est à la base de pas mal de compétences défensives des classes... et que par conséquent, si vous tournez rapidement autour d'un ennemi, celui-ci sera dans l'incapacité de vous porter le moindre coup.
Cette manœuvre est donc généralement très efficace contre la plupart des ennemis, pour peu qu'elle soit exécutée correctement.

Pour réaliser cette manœuvre avec succès, il vous faudra dans tous les cas une bonne conscience du terrain, car si vous rentrez dans le moindre obstacle en tournant autour de l'adversaire, cette manœuvre se retourne instantanément contre vous en faisant de vous une cible facile à atteindre.

Aussi, veuillez noter que la manœuvre d'encerclement protège mieux le cavalier que la monture. Exécutée parfaitement le cavalier ne prends pas un seul coup, mais la monture si... l'intérêt de la manœuvre réside dans le fait que vote monture est bien plus résistante que vous, et donc gagne en valeur avec le niveau d'optimisation de l'équipement équin que votre destrier porte.

La manœuvre en elle même possèdes deux variations: la variation à déplacement frontale, et la variation à déplacement latéral.

 

III.1.a - Variation à déplacement frontale

Cette variation dépend de vos compétences de classe, et plus particulièrement, de leur angle de tir.

Il vous faudra impérativement au moins une compétence d'attaque ayant un angle de tire d'au moins 180 degrés par rapport à la direction vers laquelle regarde le personnage pour pouvoir utiliser cette variation.
Toutes les classes ne possèdent pas de compétence ad-hoc pour cette variation, et doivent impérativement attendre de pouvoir employer la variation à déplacement latéral pour bénéficier de cette manœuvre puissante, d'autres ont le nécessaire dès le niveau 1, avec des compétences ayant des angles de tirs allant jusqu'à 270 degrés.

En plus de nécessiter une bonne conscience du terrain pour réussir, cette variation nécessite une bonne maitrise de la vitesse de la monture, car si la laissez partir au galop, les cercles que vous ferez deviendront gigantesques et vous ne pourrez plus atteindre non plus votre adversaire

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Petit exemple d'attaque ayant un grand angle de tir, adapté à la variation à mouvement frontal:
elle continue à atteindre l'adversaire même quand celui-ci se retrouve légèrement derrière le cavalier

 

III.1.b - Variation à mouvement latéral

Si votre classe ne possède pas de compétence d'attaque à grand angle de tir, vous devrez vous reposer sur la compétence équine "Pas de côté", ce qui signifie au moins avoir une monture du Groupe/Tier 5.
Cette compétence permet de tourner autour de vos adversaires tout en leur faisant face, annulant la nécessité pour vos attaques d'avoir un grand angle de tir.

Si cette variation est avantageuse pour la variété d'attaque qu'elle permet, et la seule que certaines classes peuvent employer, elle a pour contrepartie d'effectuer une rotation plus lente autour de vos ennemies, et donc de faire de vous une cible moins difficile à atteindre.
En revanche, elle permet aussi de neutraliser l'effet de recul quand vous devrez réaliser une combinaison de touches incluant la touche S pour lancer une compétence.

Elle n'est donc ni meilleure ni moins bien que la première variation, chacune offrant des avantages et des inconvénients. Une classe capable d'utiliser les deux sera d'autant plus forte en combat équestre que vous serez capable de passer intelligemment de l'une à l'autre.

(Vidéo supprimée pour le moment, j'en trouverais une autre plus tard)
Je suis une brelle pour faire des vidéos, heureusement, d'autres l'ont fait pour moi. Voici donc la variation à déplacement latéral.

 

III.2 - Manœuvre d'évitement

Si la manœuvre d'encerclement marchait tout le temps, le combat à dos de cheval serait ridiculement puissant, mais ce n'est heureusement pas le cas.
De nombreux ennemis sont capables de vous toucher pendant cette manœuvre en utilisant des balayages (ou cleave en anglais) ou des attaques à aire d'effet (ou AoE en anglais), et c'est là qu'intervient la deuxième manœuvre la plus utilisée: la manœuvre d'évitement.

Le principe est simple: dès que vous voyez un ennemi amorcer un balayage ou une attaque à aire d'effet, vous cessez de tourner autour de votre cible et écraser la touche Shift pour éperonner votre monture et plaquer soudainement une bonne longueur de distance entre elle et vous.
Cette partie est plutôt simple a exécuter, il suffit de connaitre et de bien observer son ennemi.

La suite est un peu plus délicate, car d'un vous tournez alors désormais dos à votre cible, et de deux, votre cheval est capable de parcourir une telle distance en 3s de galop que vous risquez de provoquer le reset de votre adversaire que vous attirerez trop loin de son point de départ.
Vous devez donc freiner aussi tôt que vous pensez la distance suffisante pour éviter l'attaque ennemi, et faire demi tour, ce qui en fonction des capacités de votre monture va se faire selon des façons légèrement différentes.

Les manœuvres d'esquive sont les moments rêvés pour préparer des attaques distantes avec temps d'incantation: vous chargez l'incantation pendant que vous vous éloignez, freinez, faites demi-tour et relâchez l'attaque sur l'ennemi.
C'est un peu coup de main à prendre, mais avec la pratique, cela devient une seconde nature.

Aussi, si vous faites des manœuvres d'esquives plusieurs fois durant un combat, tâchez d'alterner leur direction afin de ramener régulièrement votre cible vers sa position initiale.

 

III.3 - Manœuvre de kiting

Vous avez donc une manœuvre pour les attaques ayant un bon tracking, une manœuvre pour les attaques à longue incantation, mais quoi faire des autres?

Un moyen d'utiliser une attaque distance qui à un mauvais tracking est le kiting (de l'anglais qui veut dire plus ou moins "trainer comme un cerf-volant"), une manœuvre bien connue des joueurs de MMOG qui consiste à reculer tout en attaquant à distance, pour empêcher un ennemi dépourvu d'attaque distance d'arriver au contact.
Manœuvre qui marche aussi à cheval.

Dans les faits, le cheval n'est pas très à l'aise en marche arrière, même avec la compétence "recul rapide", et donc il y a très peu d'ennemis que vous pouvez "kitter" plus que quelques instants.
Cependant, c'est parfois un bon enchainement après une manœuvre d'évitement, si les ennemis sont de type mêlée et ne se déplacent pas trop rapidement, avant de reprendre un manoeuvre d'encerclement.

Il faut cependant prendre bien gare au rayon d'action de l'adversaire: après une manœuvre d'évitement, vous avez déjà normalement éloigné l'ennemi de son point de départ d'une bonne longueur et une manœuvre de kiting risque d’aggraver cela et d'augmenter les chances de reset.
Vous pouvez diminuer un peu le risque en tournant à droite ou à gauche tout en reculant, mais le mieux est surtout de ne pas perdre de vue une représentation mentale du périmètre d'action de vos proies pour savoir quand vous pouvez faire ce genre de manœuvre ou pas.

 

III.4 - Manœuvres de dégagement

Des fois, les choses tournent mal. Et à cheval, les choses tournent surtout mal quand vous vous retrouvez coincé entre les ennemis et le décor, ce qui est synonyme de mort imminente en combat équestre sur BDO.

Je rappelle que la mobilité est votre défense. Cheval à l'arrêt = Cavalier en carton.
Lorsque ceci se produit, vous devez très vite tenter une manœuvre de dégagement.

Ma réactivité est le maitre mot de cette manœuvre d'urgence, soyez rapide, visez la bonne direction, et enchaînez derrière une manœuvre d'évitement pour respirer un peu.
Idéalement c'est une manœuvre que vous ne devriez jamais avoir besoin d'utiliser si vous avez bien gardé conscience du terrain mais si après 50 niveaux j'en ai encore besoin, c'est tout simplement parce que l'erreur étant humaine, même un cavalier expérimenté arrive de temps à se coincer comme un con contre un souche d'arbre.

 

III.4.a - Variation saute-moutons

La variation saute-moutons consiste à sauter avec votre cheval par dessus les ennemis en écrasant les touches Z et espace en même temps.
Le facteur clé de cette méthode est la taille de votre adversaire, et si votre cheval à la compétence "Saut en hauteur" ou non: s'il l'a, il pourra plus facilement utiliser cette variation avec succès.

Il vaut mieux appuyer que la touche Z légèrement avant. Si vous avez un doute sur la manière d'effectuer ceci, entrainez vous avec les barrières de champs près de Velia: collez vous à l'une d'elles, mettez vous à l'arrêt, puis essayer de sauter par dessus sans vous en écarter d'abord. C'est un entrainement tout bête qui vous sauvera la vie plusieurs fois

 

III.4.b - Variation brèche

Une autre méthode consiste à employer une attaque projetant vos adversaires au sol, si vous en avez une parmi celles utilisables à cheval sur votre classe.
Les ennemis au sol ont tendance à laisser des espaces pour passer entre eux, ce qui vous permet de vous évader d'une position délicate.

Le seul inconvénient de cette méthode est que vous devez avoir une compétence de ce type prêt, hors, en général, c'est une compétence que vous avez tendance à utiliser pour infliger des dommages

Et si vous vous posez la question: "si je suis coincé par les ennemis, quelle est la meilleure variation?", la réponse que je vous ferais est: les deux mon capitaine!
Ne lésinez pas sur les moyens: il est très dangereux de rester dans cette situation, donc si vous pouvez faire une brèche et sauter par dessus en prime en même temps, n'hésitez même pas, deux précautions valent mieux qu'une.

 

III.5 - Manœuvre de bélier

La manœuvre de bélier ne peut être réalisée que si votre monture à l'aptitude "Charge".
Elle consiste à projeter votre monture droit sur votre adversaire, lui infligeant un coup de bélier et des dommages.

L'usage de cette manœuvre est extrêmement situationnelle en PvE pour les classes distantes, mais peut-être intéressante pour certaines classes de mêlées, car rares sont les situations où vous voulez aller droit sur un adversaire si vous n'avez pas besoin d'être proche pour le frapper.
Elle l'est beaucoup moins en PvP pour une raison très simple: la manœuvre de bélier est la seule manière connue dans ce jeu de désarçonner un cavalier et donc briser son immunité aux effets de contrôle.

Entre deux cavaliers en PvP, le combat se joue essentiellement à celui qui placera cette manœuvre en premier à l'autre.
Remonter sur son cheval en plus combat contre un autre joueur n'étant pas simple, celui qui a été projeté au sol subit donc durant tout le combat les contrôles de son adversaire, sans pouvoir lui retourner.

 

 

CHAPITRE IV - Les classes et le combat monté

Vous vous êtes peut-être demandé pourquoi le nom de ce guide finit par "de A à... X". Et bien c'est tout simplement parce qu'il ne pourra pas vous présenter toutes les classes... je n'ai tout simplement pas assez de slots de personnages pour toutes les tester!

Et puisque qu'on dit "les dames d'abord", ce guide se limitera présentera donc uniquement les classes avec un double chromosome X, il n'y aura pas de chromosome Y, donc donc oui... "de A à X" seulement ;)

 

 IV.1 - Sorcière

IV.1.a - Compétences montées

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Energie Sinistre
Votre auto-attaque à cheval, très importante car elle vous permet deux choses: maintenir votre cible, et vous rendre de l'énergie.
Si a pied cette attaque ne rend que jusqu'à 5 points, elle en rend 30 par coup à cheval, vous permettant de maintenir vos ressources.
Dans la pratique, à cause ce cette attaque, vous ne lâcherez jamais le bouton de gauche de la souris, sauf pour changer de cible.
Cette attaque à un arc de tire de 270 degrés, et est donc utilisable pour les encerclements à mouvement frontal.

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Marque de l'Ombre
Cette attaque est la source principale de guérison jusqu'à ce que vous débloquiez mieux.
Son seul souci c'est son faible arc de tir, qui ne fait que 160 degrés, trop insuffisant pour un encerclement si vous n'avez pas Déplacement Latéral
Reste que c'est une attaque efficace en kitting, juste surclassée plus tard

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Eruption Funeste
Cette attaque fait partie des deux attaques de la sorcière qui sont non seulement à courte portée, mais aussi nécessitent de faire face à l'adversaire.
Reste que c'est une attaque très intéressant puisqu'elle peut renverser les ennemis et même infliger des dégâts considérables une fois son ultime obtenu, et ce, de zone.
Dans la pratique, même sans un cheval à Déplacement Latéral, cela vaut largement le coup d'interrompre un peu un encerclement pour la lancer

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Flame Abyssale
Cette attaque possède un angle de 270 degrés permettant de compléter l'arsenal lors des encerclements à mouvement frontal.
Non chargée, elle n'est pas rentable, mais si vous la chargez, elle possède deux avantages notables:
- Elle rend un peu de vie sans vous obliger à faire face à l'adversaire.
- Elle effectue des "Down Attack" ce qui est royal après le lancer d'un Cauchemar d'Apocalypse.
C'est donc un bon outil de complétion pour ces manœuvres, même s'il est beaucoup moins rentable de l'utiliser quand l'ennemi n'est pas au sol.

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Cauchemar d'Apocalypse
Un angle de tir de 270 degrés, une portée de tir titanesque, des dégâts colossaux, une frappe de zone, et elle renverse les ennemis...
Que dire de cette attaque si ce n'est une chose: c'est l'attaque la plus puissante de la sorcière montée!
Pas étonnant donc qu'elle ait un temps de charge et de recharge, mais malgré tout, cette attaque est toujours, toujours à lancer dès qu'elle est disponible
Hélas, vous ne pourrez pas utiliser la charge d'esprit noir à cheval...

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Fléau Sanglant
La grande soeur de l'Eruption Funeste, avec presque les mêmes désavantages et avantages:
Pour les points communes: Elle est à courte portée, doit être lancée de front, attaque de zone et fait des dommages titanesque
Les différences sont que cette attaque peut vous faire passer de 1% de vie a 100% d'une seule traite mais elle ne renverse pas les ennemis
Dans la pratique, elle remplace immédiatement la Marque de l'Ombre comme source de guérison dès qu'elle est obtenue
Comme pour le Cauchemar d'Apocalypse, vous ne pourrez pas utiliser la charge d'esprit noir à cheval...

IV.1.b - Synergie

Efficacité à distance (A+)
Avec trois compétences utiles en encerclement à mouvement frontal (Energie Sinistre, Flamme Abyssale et Cauchemard d'Apocalypse), la Sorcière est de base, sans même compétence de cheval particulière, l'une des classes les plus à même à harceler l'ennemi à distance.
Ceci ne fait que se confirmer quand elle acquière un cheval avec Déplacement Latéral, qui lui permet de sortir l'intégralité de son arsenal plus facilement.
Uniquement surclassée en puissance de feu lors de l'encerclement par la Magicienne et le Mage, elle compense par de nombreux effets de renversement et la portée de tir extrême du cauchemar d'Apocalypse

Efficacité au contact (C)
La Sorcière ne possède tout simplement pas de compétences adaptées au contact quand elle est à cheval.

Ergonomie (A+)
La classe est relativement facile à prendre en main, la seule chose à réellement apprendre étant de maitriser la vitesse de son cheval et de maintenir le ciblage.
Les raccourcis des compétences ne posent pas de réels problèmes, et la sensation d'avoir un gameplay bien spécifique de combat monté est bien présente

Accessibilité (S)
95% de l'efficacité de cette classe peut s'exprimer avec un cheval de T1 sans aucune compétence particulière, ce qui rend très facile de pratiquer le combat monté avec une sorcière. L'obtention de déplacement latéral et charge ajoutent des petits détails stratégiques tout au plus (mais toujours bons à prendre)

IV.1.c - Conclusion

La Sorcière est une classe surprenante car elle est une classe de mêlée à pied, et une classe distance à cheval.
C'est donc un gameplay complètement différent à maitriser quand on enfourche un cheval avec la Sorcière, presque une classe à part entière à apprendre.

Elle farme efficacement et prend facilement les PK par surprise car presque personne ne sait à quoi s'attendre de la part d'une sorcière montée.
Le seul problème de la classe réside au final que le temps passé à cheval est du temps perdu à ne pas s'entrainer au so, et vice-versa.... ce qui fait qu'il est dur d'être talentueux dans les deux.

 

 IV.2 - Valkyrie

IV.2.a - Compétences montées

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Lueur Tranchante
La seule compétence intéressant à utiliser en manœuvre d'encerclement (version latérale) de la Valkyrie
Cette compétence n'utilise pas la touche S et permet de remonter un peu sa vie quand le Souffle d'Elion n'est pas disponible.
Les dégâts sont moyens, mais quand vous avez besoin de remonter votre barre de vie, il est toujours bon de pouvoir utiliser cela.

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Souffle d'Elion
Une guérison utilisable à cheval, et qui rend en plus une énorme quantité d'énergie divine.
Cette compétence à elle seule permet d'assurer que la Valkyrie puisse poursuive les combats sur une grande durée.

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Epée du jugement
Si cette compétence est un must-have à pied, elle l'est énormément points à cheval.
Le problème est que vous ne pourrez pas déclencher le coup final, qui est celui qui fait toute la valeur de cette compétence.
En conséquence, on trouve toujours mieux à utiliser à cheval que cette dernière.

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Garde
La garde marche à cheval, mais il convient de se rappeler qu'elle ne protège que le cavalier.
L'effet anti-contrôle est déjà assuré par le cheval, et la Garde ne protège pas contre les effets de désarçonnement.
La compétence reste néanmoins utile pour se repositionner entre deux charges, tout en bloquant d'éventuels projectiles.

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Lancer de bouclier
Compétence d'usage très situationnelle, le lancer de bouclier permet de faire quelques dommages à distance sûre.
La Vakyrie n'a cependant pas assez d'attaques à distance pour faire qu'une telle stratégie soit souvent employée.

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Jugement de la lumière
Cette compétence est assez puissante mais difficile à placer.
Tout d'abord vous devez être proche de l'ennemi, et ne pas être en position de garde et ensuite, PA a eu l'idée saugrenue de lier
cette compétence à la combo S+espace, ce qui fait que vous devez être assez agile des doigts pour ne pas effectuer un saut à la place.
Reste que les dégâts sont assez alléchants pour tenter le coup régulièrement avec.

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Contre parfait
L'une des compétence les plus utile à cheval, le Contre Parfait est une attaque basse qui remet le personnage en position de garde après son exécution.
Elle rend aussi à la Valkyrie 60 points d'énergie divine.
Sur selle au contraire d'au sol, cette compétence ne peut-être exécutée qu'après Choc de lumière, ce qui ne pose pas de souci particulier.
Dans l'absolu, une manœuvre de bélier parfaitement exécutée avec la Valkyrie doit se finir sur cette compétence afin de bénéficier de la garde une fois la combo finie.

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Choc de la lumière
A cheval, cette compétence permet de déclencher le Contre parfait, ce qui suffirait déjà à le rendre intéressante.
Mais cette compétence est aussi une attaque basse qui inflige de bons dommages et rend 60 points d'énergie sacrée à l'impact et inflige un critique automatique.
L'ensemble en fait une des compétences les plus utile lors des charges.

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Echo céleste
Un buff qui vous donne 20 PD supplémentaire, ce qui est toujours bon à prendre.
Il est assez facile à placer entre deux charges

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Lance céleste
Une des rares attaques distantes de la Valkyrie à cheval... cependant je ne recommande pas de l'utiliser ainsi.
La lance céleste produit un buff de 80% de chances de critique durant 5s qui est très utile pour optimiser les dommages lors d'une charge.
En pratique, il est intéressant de la lancer avec le Choc de lumière et la Contre parfait

IV.2.b - Synergie

Efficacité à distance (B)
Sans dire que la Valkyrie est dépourvue de tout intérêt en manœuvre d'encerclement, puisque le Lancer de Bouclier et la Lance de Lumière fonctionnent très bien avec le Déplacement Latéral, la Valkyrie n'a tout simplement pas assez de compétences pour assurer un assaut continu à distance de cette manière.
La Lueur Tranchante permet au mieux de récupérer quelques points de vie tout en tournant autour de l'ennemi, mais la maniement reste difficile, et les dommages peu en rendez-vous.

Efficacité au contact (A+)
Une combo assez efficiente possible pour la Valkyrie montée est:
A (Charge) > S+E (Lance de lumière) > [optionnel: S+espace (Jugement de la lumière) > A (Charge) > S+LMB (Choc de lumière+Char) > S+LMB (Contre parfait) > A (Charge)
Cette combo inflige 3 puissantes attaques cumulant down attack + critique tout en enchainement les contrôles, et finit en position de garde quand les ennemis sont susceptibles de se relever. Le jugement de la lumière est optionnel et requière de ne pas avoir chargé en état de garde, mais rajoute des dégâts conséquents à l'ensemble.
Ceci donne une capacité de charge robuste et avec de bons dommages, qui donne son intérêt à la classe en combat monté.

Ergonomie (A)
Même s'il est toujours possible de marteler les touches durant une charge pour sortir les compétences, la Valkyrie n'est réellement à son top que si vous êtes capable de maitriser les enchainements de façon à sortir de chaque charge en position garde, et de vous repositionner au plus vite pour enchainer les charges le plus rapidement possible les unes à la suite des autres.
Il faut donc un certain entrainement et une certaine pratique. Reste que la sensation de jouer en mode "Chevalier" est très plaisant une fois maitrisé.'ilJouer une Valkyrie à cheval

Accessibilité (B)
Il est indispensable à la Valkyrie d'avoir un cheval ayant déjà Charge dès le début, puisqu'il est impossible d'exprimer son potentiel sans. Heureusement, c'est à peu près tout ce qui est vraiment nécessaire sur la monture, mais cela reste une contraire assez forte

IV.2.c - Conclusion

La Valkyrie est une classe délicate à cheval, mais qui peut tirer son épingle du jeu malgré tout.

Jouée intégralement en charge, elle donne un look&feel assez "chevalier" pour être agréable et efficace en PvE.
La maitrise du PvP restera toutefois délicate, puisqu'elle reposera sur la capacité à réaliser les combos parfaitement pour être en position de garde après chaque charge, d'autant plus que la classe n'est pas pourvue d'une capacité notable de combat à distance.

Ma pensée est qu'un expert en la matière pourrait grandement surprendre ses adversaires en PvP, mais cela nécessitera un investissement personnel conséquent.

 

IV.3 - Mage et Magicienne

IV.3.a - Compétences montées

Guide-Witch-Skill1.thumb.jpg.da559a19935
Flèche magique
Une attaque de base infligeant peu de dégât mais ne coûtant rien.
Globalement: juste utile pour achever des ennemis à qui il ne reste qu'une lichette de vie sans gaspiller de mana

Guide-Witch-Skill2.thumb.jpg.3ebf8a2332a
Flèche magique concentrée
Variation de la flèche magique, mais guère plus intéressante.
Les dommages ne sont pas risibles, mais ces classes ont juste toujours plus intéressant à lancer à n'importe quel moment d'un combat

Guide-Witch-Skill3.thumb.jpg.e3e88980544 Guide-Witch-Skill4.thumb.jpg.2f9e9a6d320
Boule de feu > Explosion de boule de feu
La première des attaques en deux temps, il s'agit d'attaques ayant une très bonne aire d'effet et infligeant des dégâts immédiats conséquents

Guide-Witch-Skill5.thumb.jpg.dad43fdcefa
Pluie de météores
L'une des deux ultimes de ces classes.
Le temps de chargement étant conséquent, elle ne sert cependant en vérité la plupart du temps que contre les boss.

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Absorption de mana
Compétence vitale qui a elle seule assure le renouvellement de mana du Mage et de la Magicienne.
Indispensable.

Guide-Witch-Skill7.thumb.jpg.0ecd07281ceGuide-Witch-Skill8.thumb.jpg.756883602cf
Chaîne foudroyante > Orage

Deuxième attaque en deux temps disponible, c'est peut-être la plus faible des trois.
Elle reste cependant plus puissante que les attaques uniques, et comble bien le temps des timers des deux autres
Elle est aussi un peu plus délicate à lancer que les deux autres à cause de l'usage de la touche Shift.
Il est donc souhaitable de très bien la synchroniser avec le déplacement latéral de la monture.

Guide-Witch-Skill9.thumb.jpg.f4e325bfcefGuide-Witch-Skill10.thumb.jpg.53b26f8831
Foudre > Foudre résiduelle
La meilleure des trois attaques en deux temps selon moi.
Le coup secondaire est un dot de zone qui peut très facilement décimer un pack à lui seul.
On le spammerait bien, mais il a un timer de 15s

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Gel
Bien que tout à fait honorable en soit, le manque d'enchainement fait pâlir cette compétence en comparaison du reste.
Le projectile est aussi plutôt lent à voyager, au contraire des sorts de foudre souvent instantanés
A l'usage j'ai regretté les points mis dans cette compétence durant le leveling
Elle possède quelques usages situationnels en PvP

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Blizzard
Comme pour la pluie de météore, un temps de chargement trop long fait que cette compétence est surtout utile contre les boss.
Les dommages sont très bon, mais la compétence verrouille le personnage dans une animation plutôt longue.
De plus la combinaison de touches à utiliser pour la lancer est très pénibles par rapport au reste.
Il est bon d'investir dedans quand même... mais une fois les compétences plus fréquemment utilisable maximisées

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Aura de soin
L'un des meilleurs sorts de soin du jeu fonctionne à cheval aussi.
Efficace, se rechargeant vite, ne coûtant pas énormément de mana, il serait idiot de ne pas en abuser.

IV.3.b - Synergie

Efficacité à distance (S)
Le Mage et la Magicienne disposent d'un arsenal complet pour le combat à distance qui s'exprime parfaitement dans les manœuvres d'encerclement, en fait, c'est sans conteste la classe ayant la capacité de dommages la plus élevée durant ce genre de manœuvres.

Efficacité au contact (C)
Il n'y a juste aucun intérêt pour le Mage et la Magicienne de charger les ennemis, hormis pour simplement désarçonner quelqu'un en PvP... ce qui tombe bien puisque aucune de leur compétence n'offre de synergie intéressante avec ce genre de manœuvre.

Ergonomie (S)
Que dire? Jouer une de ces classes à cheval est exactement pareil que la jouer au sol, ce qui rend la prise en main extrêmement facile

Accessibilité (A)
Il est possible de se battre avec ces deux classes avec une monture n'ayant aucune compétence particulière, mais le maniement restera alors délicat. C'est Déplacement Latéral qui leur permet d'exprimer toute leur efficacité et c'est pourquoi il est très recommandé d'avoir au préalable un cheval avec cette compétence avant de commencer le combat monté sur ces classes.

IV.3.c - Conclusion

Puissants, facile à prendre en main, disposant d'un sort d'auto-guérison, le Mage et la Magicienne ne sont pas sans raison les deux classes qu'on voit le plus souvent combattre à cheval.
Il est possible de les utiliser sans compétences particulières sur la monture, mais le Déplacement Latéral simplifie énormément les choses pour eux.

Seul bémol pour moi: le manque de gameplay spécifique à cheval, ces deux classes jouant définitivement trop comme à pied une fois à dos de monture... ce qui enlève une partie du fun.

 

IV.4 - Rôdeuse

IV.4.a - Compétences montées

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Compétence à l'arc
Il s'agit de l'attaque de base de la rôdeuse, révisée spécialement pour le combat monté.
Elle se change à cheval en attaque de zone rendant une quantité accrue de mana avec un très bon arc de tir (270 degrés).
Hélas, si ses dommages son excellent à bas niveaux, ils n'augmentent pas avec ceux ci, rendant cette attaque faible au delà du niveau 40.

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Vent déferlant
Première attaque de furie de la rôdeuse, cette compétence perd à peu près tout ce qui la rendait intéressant au sol.
Elle devient alors à cheval, hélas, une simple manière de dépenser la mana en trop.

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Vent rasoir
La plus intéressante des compétences de la rôdeuse à cheval.
Cette compétence à un bon arc de tir, inflige des dégâts notables et renversent les ennemis.

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Flèche transperçante
Cette compétence à l'air intéressante sur le papier, hélas, elle semble en pratique surtout buguée.
Il est impossible de la charger, elle freeze parfois le personnage dans une position de tir... où aucun tir n'est possible.
La seule solution consiste alors à descendre de cheval, ce qui est une calamité.
De plus, même au dela de ça, il est presque impossible de profiter de son angle de tir, faisant qu'il faut la lancer de face.
Bref, un beau gâchis

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Volonté du vent
Il s'agit d'une compétence de mêlée... sur une classe distante.
Maintenant ajoutez "à cheval" à cela, et le seul mot qui me vient est "useless".
Elle n'inflige même pas de vraiment bons dégâts.

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Contre-courant
Le pompom absolu de la rôdeuse à cheval.
Les furies des classes de mêlée deviennent des attaques qui frappent à l'avant du cheval en combat monté.
Là, sur la rôdeuse une furie distante devient soudainement une attaque ayant lieu autour du cheval comme si c'était une attaque de mêlée.
Résultat: la compétence devient quasi-inutilisable.

IV.4.b - Synergie

Efficacité à distance (B)
Avec seulement son attaque de base, une compétence utile et un filler, la Rôdeuse peine a dégager un vrai potentiel de dommages en encerclement. Ce qui est le comble pour la seconde classe distante du jeu.

Efficacité au contact (C)
Il n'y a juste aucun intérêt pour la Rôdeuse de charger les ennemis, hormis pour simplement désarçonner quelqu'un en PvP... ce qui est dommage vu qu'elle a certaines compétences de mêlée qui pourraient être utilisées, mais même celles-ci ont une mauvaise synergie avec ce type de manœuvre.

Ergonomie (B)
Raccourcis de compétences inadéquats, bugs, mauvaise adéquation des compétences et des manœuvres... si j'exclue l'attaque de base très facile à placer, cette classe a juste été très mal testé à mon sens par les développeurs lors de l'implémentation du combat monté

Accessibilité (S)
Aucune compétence n'est indispensable sur la monture pour tirer le plein potentiel de la classe en combat monté... ce qui est un gâchis complet au vu des problèmes de la dite classe à exprimer un potentiel digne de ce nom

IV.4.c - Conclusion

Grosse déception que la rôdeuse, si on la compare aux deux autres classes distantes que sont la Magicienne, le Mage et la Sorcière.
Le potentiel d'attaque n'est tout simplement pas là, la classe donne l'impression de ne même pas avoir été jouée une heure par les développeurs avant que ceux-ci déploient le combat monté en jeu.

Je déconseille fortement cette classe pour le combat monté, il n'y a pour moi aucune raison de la sélectionner par rapport à la Sorcière ou la Magicienne, et ce même si ses bugs étaient corrigés, ce qui ne semble pas prévu pour demain.

 

IV.5 - Kunoichi

IV.5.a - Compétences montées

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Wind Slash
L'attaque de base de la Kunoichi.
Qui est donc une attaque de mêlée, à faible dommage, sur une classe en carton
Dans la pratique, elle sert de filler, au mieux.

Guide-Kuno-Skill2.thumb.jpg.05a5b0bf428eGuide-Kuno-Skill3.thumb.jpg.514b8b72e0dc
Shuriken / Star Throw
Peu importe la version, il s'agit de la seul attaque à longue portée utilisable à cheval.
Le problème? Elle est mono-cible, donc totalement inintéressante pour le PvE.
Et en PvP... elle n'inflige juste pas assez de dommages pour faire une différence.

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Fox Claw
Une compétence assez puissante, de zone, avec de bon dommage.
Hélas, un problème d'interface fait qu'avec son raccourci, à moins de la précéder d'une attaque à animation longue,
elle déclenche Wind Slash à la place... donc, totalement non-fiable

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Ninjutsu: Shadow Stomp
Compétence à mi-distance, non-ciblée.
Ce qui veut dire qu'elle tire droit devant le personnage, avec peu d'angle, et donc est très dure à placer.
Encore plus si vous avez l'audace d'essayer de toucher plusieurs cibles avec.

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Flash Slash
Enfin une compétence intéressante ET utilisable.
Flash Slash frappe la totalité des cibles autour du cheval, avec une bonne aire d'effet, et de bons dommages.
... une fois toutes les 20s

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Ninjustsu: Black Moonlight
La deuxième compétence intéressante et utilisable de la Kunoichi à cheval.
Black Moonlight frappe une zone important en face de la monture, en infligeant de bons dommages.
... une fois toutes les 30s

IV.5.b - Synergie

Efficacité à distance (C)
Une attaque mono-cible, et une autre qui n'a aucune assistance au ciblage et frappe sur un faisceau très étroit... trop peu pour faire des dommages décents en encerclement avec la Kunoichi. Et encore, c'est en utilisant Déplacement latéral, car sans, ces attaques sont carrément inexploitables

Efficacité au contact (B)
Pour une classe de mêlée, la Kunoichi manque beaucoup d'argument pour aller au contact avec sa monture. La charge en définitive fait 70% des dommages quand la Kunoichi choisit de s'y rendre, ce qui est un triste constat quand on voit qu'à pied, la classe est une classe de burst assez efficace.

Ergonomie (B)
Les raccourcis sont acceptables, mais les compétences trop dures à placer, et manquant totalement de fluidité, ce qui fait que le plaisir de jeu n'est juste pas là.

Accessibilité (C)
Pour exprimer son peu de résultat, la classe nécessite un cheval avec Déplacement Latéral ET Charge d'entrée.
C'est comme payer 15 euros pour voir en avant première et en 3D un film qui se révèle au final un navet.

IV.5.c - Conclusion

Pour résumer, toutes les compétences relativement spamables de la Kunoichi sont impropres au combat monté, laissant juste deux compétence utiles avec des CD de 20 et 30s respectivement.
Le résultat est une classe qui peine à tuer ses ennemis sans s'exposer et prendre des dommages conséquents dès qu'elle est à dos de cheval.

La Valkyrie en comparaison spamme les attaques de zone basses durant sa charge, à énormément plus de résistance aux dommages et s'auto-guérit si elle le souhaite.
Il n'y a donc aucun intérêt à jouer une Kunoichi montée plutôt qu'une Valkyrie montée.

 

IV.6 - Dompteuse

IV.6.a - Compétences montées

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Entaille de feuille
L'attaque de base de la Dompteuse, utilisable à cheval
Bien que ce ne soit pas indiqué dans sa description, à cheval, cette attaque régénère la mana de la Dompteuse
Dans la pratique, vu ses dommages, moins on l'utilise plus on est heureux...
Cependant vu la consommation de mana de la Dompteuse, vous y serez obligé quand même

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Heilang: Coup de fouet
Une attaque de mêlée plutôt acceptable, qui sera beaucoup utilisée dans les premiers niveaux.
Après les premiers niveaux, je ne lui vois d'utilité que contre les boss

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Eclair du néant
Une compétence géniale, attaque de zone qui en plus vous met dans une posture défensive durant son exécution.
Sauf que, à ce jour cette compétence est buguée et ne fait absolument rien à dos de cheval à part consommer votre mana.
Espérons un correctif un jour

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Heilang: Vague déferlante
Une autre attaque assez acceptable pour les premiers niveaux, mais son raccourci de touches est problématique
Dans la pratique, une fois le rugissement obtenu, je ne vois aucune raison de continuer à l'utiliser

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Heilang: Rugissement
Dès que la quête principale vous amène voir l'entraineur de compétence d'Heidel, vous acquérez cette compétence...
... et le monde ne sera plus jamais pareil après!
Dans la pratique, dès son obtention, cette attaque devient ce que vous allez faire 80% de votre temps
Les dommages sont magistraux, la zone de frappe impressionnante, tout ce qu'il y a à faire, c'est de la lancer...
... et de bouger pendant son exécution pour éviter les coups
... et de siroter comme un malade les potions de mana, parce qu'elle sirote, elle, votre mana.

 

IV.6.b - Synergie

Efficacité à distance (C)
La dompteuse n'a juste aucun moyen de toucher à longue distance, et peu de moyen de toucher à moyenne distance.

Efficacité au contact (S)
Pure bête de farming de zone en mêlée, la Dompteuse montée traverse les camps ennemis comme une sorte de typhon ambulant dès qu'elle à le rugissement et assez de potion de mana pour assurer son entretien. Il n'y a juste rien à faire à part se positionner et spammer cette compétence pour démolir tout ce qui est à portée.

Ergonomie (A)
A part un petit souci sur une compétence qu'on vient vite à ne plus utiliser, la dompteuse se manie facilement une fois le Rugissement obtenu.

Accessibilité (A)
La Dompteuse n'a besoin d'aucune compétence particulière sur son cheval pour être efficace... cependant, il faudra quand même passer les 20 ou 25 premiers niveaux avant d'arriver à l'entraineur d'Heidel pour enfin avoir le sentiment d'être efficace, tant le Rugissement change tout. Avant cela c'est un peu la croix et la bannière, mais heureusement, Heidel est vite atteint si vous vous concentrez sur la ligne principale de quêtes

IV.6.c - Conclusion

La Dompteuse est comme Docteur Jeckyl et Mr Hide, elle a deux faces: avant le Rugissement, elle est presque (seulement presque) aussi mauvaise que le Kunoichi... mais après, elle devient de loin le personnage le plus facile pour farmer à cheval.
Le seul problème, c'est qu'en PvP elle est inefficace, et que globalement en farming, son gameplay est absolument répétitif.
Je la vois surtout comme un outil pour farmer en masse sans se prendre la tête que comme un personnage viable sur le long terme, je peine à imaginer qui arriverait à ne pas se lasser de son côté totalement mono-touche, malgré que cela fonctionne royalement bien.

On ne peut même pas utiliser Heilang car on ne peut pas l'invoquer à cheval... dommage pour une classe dont c'est la signature.

 

CHAPITRE V - Les items utiles du cash shop

En plus de fort jolies tenues esthétiques pour votre cavalier autant que pour votre cheval, le Cash Shop contient aussi quelques items qui ont un intérêt plus que cosmétique pour le combat monté. Vous trouverez si dessous les trois items de ce type que j'ai inventorié pour vous, au cas où vous seriez tenté par le faire de soutenir Daum malgré les prix fort élevés de ces items.

V.1 - La Tenue de Cheval de Venia

Trouvable sous la catégorie "Costume", cet item donne +20% d'expérience à votre cheval quand vous le montez.

A la différence toutefois de la tenue d'entraineur, le bon point de cet item est qu'en tant que costume, il peut-être porté par dessus une armure, ce qui en fait un item très utile pour le combat monté: en effet, au contraire des gens ne pratiquant pas le combat monté, votre cheval gagne de l'expérience pas seulement pendant les trajets entres deux spots, mais aussi durant toute la durée du farming, ce qui fait que ce costume devient vitre très rentable, et ne baisse en rien vos PD.

Le style est aussi assez sympatique, par contre, bien que transférable, il est spécifique à la classe qui l'a achetée, aussi il est peu probable que deux de vos personnages en bénéficient sans avoir à le ré-acheter une seconde fois, réfléchissez donc bien avant d'investir sur quelle classe vous pensez véritablement faire du combat monté durant assez longtemps pour le rentabiliser.

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V.2 - La Flûte à chevaux

Lorsque vous combattez à cheval, il n'est pas rare que vous mourriez mais que votre cheval lui reste en vie, perdu sur le spot de votre mort.
Dans un tel cas, vous pouvez le rapatrier de force à un palefrenier, en prenant soin de respawn à la ville la plus proche et non au node le plus proche... si vous êtes assez rapide, car sinon, le cheval se fera tuer par l'ennemi qui vous a achevé, et chaque mort rend sa reproduction plus difficile.

La flûte à chevaux à pour avantage de vous permettre de siffler votre destrier à grande distance, et donc de le rapatrier sans palefrenier, rien qu'en faisant un respawn au node le plus poche. Ceci permet de minimiser les morts, et de revenir aussi bien plus vite sur le terrain...
Mais attention quand même à ne pas surestimer la portée de l'instrument: Après test, la distance maximum à laquelle la flûte agit équivaut à peu près à distance entre le centre de Vélia et le centre de la ferme Loggia, si je laisse mon cheval à un de ces centres, je le récupère en sifflant à l'autre... mais il ne faut pas m'écarter de beaucoup pour que cela ne marche plus, il faut donc penser à bien activer les nodes près des zones où vous farmez pour que cela fonctionne

Vous le trouverez sous la rubrique "Chevaucher", mais attention il est décliné en plusieurs versions et seule la version "Permanent" est intéressante

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V.3 - Le Coupon de suppression de compétences

C'est dans la rubrique "Loyalties" que vous trouverez la seule solution si vous obtenez finalement un excellent cheval que vous voulez garder, mais que celui-ci acquière la très gênante capacité "Prudence".

Cet item permet d'effacer la dite compétence de votre destrier élu. Attention cependant à ne pas vous tromper de compétence, c'est irréversible!

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V.4 - Le Coupon de réinitialisation de résurrections

Voici enfin l'item que vous souhaiterez ne jamais à avoir à acheter, mais que vous pourriez bien devoir acheter quand même un jour, si vous menez vos chevaux jusqu'à T5 et plus.
Le problème de fond est le suivant: il est déjà difficile d'atteindre les T7 et plus tard ceux aux dessus en reproduisant deux T inférieurs au maximum de leur niveau... le souci, c'est qu'un combattant à cheval peut faire tuer son cheval lors des combats et que chaque mort agit en fait comme une diminution de niveau pour la reproduction (dans un ratio 2 à 3 morts = 1 niveau de moins)

Si avant le T5 ce n'est pas un problème car vous pouvez toujours prendre un niveau de plus, quand vous arrivez aux T5 ce n'est plus aussi facile car vous ne pouvez pas monter au dessus du level 30... et donc, si vous voulez avoir de bonnes chances d'améliorer votre monture par reproduction, vous serez alors contraints d'acheter ce coupon.

Pour minimiser cela, voici ce que je recommande:

  1. Arrivé à votre premier T5 avec Déplacement latéral, excluez ce cheval de la reproduction et entrainez tous les autres T5+ en afk-autoloop exclusivement pour qu'ils ne prennent plus aucune mort.
  2. Lors que vous obtenez un meilleur cheval, vendez l'ancien: vous trouverez sans doute preneur pour un cheval avec déplacement latéral T5 qui a encore ses reproductions, même s'il a plein de morts au compteur et achetez un remplaçant au marché avec l'argent.
  3. Dans le cas où vous ne trouvez pas preneur à un bon prix, alors seulement envisagez le coupon pour remettre son compteur à zéro et le reproduire vous même

Cette stratégie devrait limiter de beaucoup votre achat de coupons de réinitialisation. Le cheval de combat se revendra mieux s'il a aussi charge et accélération, deux compétences prisées en PvP

 

 

POSTFACE - Remerciements

Un grand merci aux intervenants suivants qui m'ont aidé à récolter les informations qui me manquaient pour ce guide:

  • Yonae (Jordine) pour ses nombreux conseils autour de l'entrainement, et m'avoir aidé à tester quelques mouvement en arène autour de la Valkyrie
  • AsukaETS (forum) pour son guide sur l'élevage qui a bien complété mes connaissances
  • La guilde Crépuscule (Jordine) pour ses conseils autour du PvP et les petites séances en arène autour de ma Sorceress
  • Jessica54 et Calaanea de la guilde Symbiose (Jordine) pour leurs conseils autour de... pleins de choses
  • Toute la communauté de Jordine qui me supporte durant les scéances de parchemins où je fais courrir les boss dans tous les coins avec mon cheval ! Je crois qu'avant moi, personne n'avait jamais vu un boss de parchemin faire un reset !!
  • Et bien sûr tous mes lecteurs...
Edited by Moonheart
Voir l'historique au début du post!
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Coucou merci pour le guide, petite suggestion cependant pour le soin du cheval.

Le jus de carotte qui est bien plus efficace que les carottes car le cooldown est vraiment plus court 4 sec au lieu de 5 minutes.

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Ah oui, bonne remarque, j'ai oublié de parler de pourquoi je n'utilise jamais ce jus de carotte qui est pourtant bien moins long à recharger.

Je vais ajouter une section "consommables"

Edited by Moonheart
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Super guide !

C'est rafraîchissant, hâte de lire la suite.

 

 

Faut que je test la technique en cercle au plus vite, ça a l'air drôle !

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J'ai effectué un gros travail de réorgnisation pour améliorer la lisibilité de l'ensemble.

Au titre des nouveautés aujourd'hui:
- un point sur les consommables utiles
- une description de la monture idéale pour le combat
- la liste des manœuvres de base à connaitre quand on pratique le combat équestre

J'aimerais bien mettre des illustrations pour les manoeuvres, mais cela va être dur de prendre un bon screenshot en plein milieu de combat

Edited by Moonheart
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Très bonne idée ce guide !

Je n'ai que brièvement gouté au combat à cheval, et c'était vraiment énorme. Mais comme c'était sur la dompteuse et que je l'ai laissé aux oubliettes, il a fallu mettre ça de côté pour le moment. C'était pourtant très grisant de voir ce tourbillon fracasser les mobs qui tentaient de m'approcher héhé. Ca m'a dépanné quand il a fallu tuer des mobs en route et que j'avais la flemme de descendre lol.

J'attends encore d'avoir le cheval idéal pour ensuite m'y mettre à nouveau et à fond cette fois sur la maehwa. :)

Merci encore à toi pour ce guide ! :D 

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Super guide, je vais de ce pas me faire un cheval de combat et l'équiper comme un guerrier pour tataner du mob avec classe :D 

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Si certains de vous sont sur Jordine, qu'ils n'hésitent pas à me contacter, j'ai bien envie de voir d'autres classes à cheval, et échanger des impressions en live.

Nom de famille: Moondawn
Ma cavalière s'appelle Mystellia

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Je serais ravie de te voir te battre en directe ! Quoi de mieux pour imager ce super guide ?! x)

(Des que j'ai 5 minutes, je n'hésiterais pas a te contacter en jeu maître cavalier).

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Merveilleux guide ,merci beaucoup , j'ai moi même décidé de ne faire plus que du combat à cheval ,c'est vraiment grisant et ton guide m'as décidé de ne faire plus que ça , j'ai encore un peu de mal à bien maîtriser ma mage mais j'esperes que ça viendras     Encore merci

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Tu es sur quel serveur, Cyanne? J'aimerais bien voir ce que donne la mage de visu.

Nalvir, avec plaisir.
 

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Je suis sur jordine velia  1 ,mais je débutes pour l'instant donc je suis pas super forte sinon tu peux me mp ,mon nom de familles est Eledhwen et mon nom de perso est Eledhhwenne

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houlà j'avais pas vue ce guide là, il est superbe !!! bravo pour ce beau travail

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Pas fini encore, ceci dit. Je commence à peine

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Je confirme .ce guide m'a donné une vocation de combattante équestre en plus d'être éleveuse !! C'est pas super facil pour une néophyte comme moi mais tellement grisant !

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Aujourd'hui ajout de plusieurs variations de manœuvre, dont une très importante: la manœuvre d'encerclement à mouvement latéral.

J'ai aussi commencé à tester différentes classes pour voir leur différence à cheval, je pourrais donc peut-être prochainement commencer à écrire à propos de chacune

_______________________________________

Ajourd'hui (13.06), ajout du chapitre sur le Cash Shop.

Reste le chapitre le plus long à faire: les classes... vu que je vais devoir les tester une par une pour le remplir, cela pourrait prendre quelques semaines

Edited by Moonheart

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Aujourd'hui, 17/06:

  • Ajout du coupon de réinitialisation de résurrection dans la partie cash shop
  • Ajout de la classe Sorceress
  • Ajout d'une section remerciement, car les gens qui m'aident le valent bien!

J'ai presque le cheval que je veux pour le combat avec Déplacement Latéral, donc je ne vais pas tarder à tester d'autres classes en PvE...

J'ai acheté aussi la Flute pour chevaux ce soir pour la tester. L'instrument est utile, mais il faut avoir conscience que sa portée n'est pas illimitée, j'ai décrit cette portée dans le paragraphe concerné

Edited by Moonheart

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  • Et bien sûr tous mes lecteurs...

C'est nous qui te remercions pour le travail que tu nous partage ! Merci pour les maj et bonne continuation ! :) 

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Merci beaucoup à toi également,ton guide est super :)

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Merci!

Hélas, je vais devoir attendre quelques jours pour écrire sur les autres classes car mes poulains T5/T6 semblent totalement réfractaires à l'obtention du déplacement latéral jusque là... il va donc falloir que je fasse une nouvelle série de reproduction avant de pouvoir tester les classes qui ne peuvent pas utiliser l'encerclement à mouvement frontal

Edited by Moonheart

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Travail monstrueux ! bravo et merci à toi pour ce guide ! :$

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Super guide. T'as pas choisis la classe la plus simple pour le combat a cheval ....
La Rodeuse et le mage étant LES classes de prédilection du combat a dos de Poney.
On peut toutefois mettre une mention spéciale a la tamer qui peut balancer rugissement en rushant a travers les pack de mobs.

Tu devrais également donner des contres au pvp a cheval: La charge qui fait tomber sont adversaire et les fusil qui ont la même utilité.
Contre le cleave, la charge est aussi trés efficace. Quand tu vois un mobs amorcer un cleave tu lui fait une petite charge qui le knockdown direct.
C'est aussi une bonne entrée en matiére quand tu fait du PVP, surtout en groupe :ph34r:
Rien de plus jouissif que de foncer sur un joueur avec un T7, il  peine le temps de te voir arriver qu'il est déja au sol ^^

Les mages a cheval en PVP sont des vrai tanné aussi.

Enfin bref, beau boulot. Respect.

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Pour l'instant ce guide est presque exclusivement PvE car ayant commencé BDO sur le tard, et passant beaucoup de temps à expérimenter avec mon cheval, je suis carrément sous-stuff par rapport à la moyenne des gens de mon niveau.... et dans ces circonstances, il est assez dur de tenir assez long en PvP pour y mener des tests

Si effectivement le mage est la classe la plus réputée à cheval, c'est aussi le sujet le moins intéressant vu que c'est celui que tout le monde connait déjà un peu.
Je pense que si j'ai une valeur ajoutée sur le sujet du combat monté, c'est au contraire parce que je le pratique en dehors du truc bateau que tout le monde connait, justement.

Par contre, effectivement, cela ne simplifie pas non plus mon intégration dans une guilde capable de me montrer le pvp à haut niveau, du coup... parce que trouver une guilde ayant des ambitions notables envers le PVP qui accepte un ovni plus occupé à tout tester à cheval qu'à optimiser sa puissance, c'est presque antinomique en soit

Edited by Moonheart

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Excellent guide qui m'a bien donné l'envie de m'essayer à cela avec ma Valky :3

Je te recontacterais probablement en jeu ;p

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Pas de souci, j'attends toujours le bon cheval pour retester la Valkyrie à fond, mais je peux te donner quelques conseils de base déjà si tu me contactes

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Aujourd'hui (25/06), petit update sur l'équipement du cheval, puisque j'ai quasiment poussé le mien au maximum.

J'en profite aussi pour corriger la description de la Flame Abyssale de la sorcière, que j'avais un peu sous-estimé jusqu'à présent car je n'avais pas réellement trouvé la bonne manière de l'utiliser.

Edited by Moonheart

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